Bereits kurz nach der Veröffentlichung von C&C Renegade im Jahr 2002 entwickelte man bei Westwood an einem Shooter Ableger im Alarmstufe Rot Universum. Long Story – Short – Renegade 2 im Alarmstufe Rot Universum hat nie das Licht der Welt erblickt. Fans haben sich jedoch auf Basis der Reverse Engineerten W3D Westwood Engine einen eigenen Standalone Renegade Titel im Universum der Sowjets und Alliierten gebastelt und bereits vor längerer Zeit veröffentlicht. Red Alert – A Path Beyond ist nun in der Version 3.5 erschienen.

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Unsere Kollegen vom C&C HQ haben für euch freundlicherweise die Patch Notes ins deutsche übersetzt. Wir greifen aus Urlaubsgründen ausnahmsweise auf diese Übersetzung zurück.

Herunterladen könnt ihr es im W3D Hub Launcher. Falls ihr mit der aktuellen W3D Hub Launcher Version 11 Probleme habt, könnt ihr auch die Vorgängerversion benutzen.

Patchnotes der Version 3.5.0.0:

Allgemein:

  • Anhebung der Schriftgröße in der Spielerliste
  • Lichtblendungen, die in bestimmten Winkeln den Spieler blenden können, wurden (hoffentlich) behoben
  • Ein Absturz wurde behoben, wenn ein Zuschauer einen Spieler zuschaut
  • Reduzierung der Leistungsuswirkungen der „undurchsichtigen Lückenblase“ (wenn ihr ein GG/MGG ansieht, welche nicht zum eigenen Team gehört).

 

Bots:

  • Einige weitere Kill/Death-Verspottungen wurden hinzugefügt.
  • Bots haben nicht länger cheatene Versionen von Waffen ohne Schwerkraft mehr, da sie jetzt für die Schwerkraft ausgleichen können.
  • Tanya-Bots platzieren nun C4 auf dem Gebäude des MCTs, wenn sie es dahin schaffen.
  • Bots verwenden jetzt übersetzte Namen anstelle von voreingestellten Namen, wenn sie Einheiten referenzieren (zum Beispielen sagen sie, dass einen „Light Tank“ anstelle von „Allied-Light“ gekauft haben).
  • Bots beachten nun das Fahrzeugschlossystem. Wenn ihr euer Fahrzeug absperrt (!lock oder !bl), stehlen verbündete Bots es nicht
  • Fahrzeugbots mit begrenzter Geschützturmschwenkung (z.B. schwerer Panzer, Tesla-Panzer), wenden sich effizienter ihrem Ziel zu.
  • Fahrzeugbots schießen nicht auf Ziele, auf die sie aufgrund der begrenzten Neigung des Turms nicht zielen können.
  • Defensive Bots kaufen keine Farhzeuge mehr und bleiben in der Basis.
  • Bots, die MCTs abeschießen, denken nicht länger mehr, dass sie feststecken.
  • Bots mit einem Ãœberschuss an Geld bevorzugen jetzt die teuersten Optionen, die ihnen zur Verfügung stehen.
  • Ingenieur-Bots werden nun versuchen, Nebengebäude (wie Verteidigungsanlagen und Silos) zu reparieren.

 

Infanterieeinheiten (allgemeines):

  • Das Schleichen funkioniert jetzt nur noch im Stillstand. Das Schleichen wird abgebrochen und ihr erscheint beim gebücktes Gehen oder beim Springen auf dem Radar. Es dauert jedoch eine Sekunde, bis das Schleichen aktiviert ist, anstatt drei.
  • Das Zurücksetzen von First-Person-Handanimationen beim Umschalten zwischen Third / First-Person wurde behoben.

Atombomben Flare:

  • Schadenradiums von 100m auf 75m reduziert.

Demolitions:

  • Fehlende EVA-Stimme „Sprengladung platziert“ behoben
  • Schaufel vom Ingenieur hat jetzt nur noch fünf „Schüsse“. Wie die meisten anderen Waffen mit begrenzter Munition könnt ihr sie mit einem Versorgungswagen auffüllen.
  • Schaufel vom Ingenieur räumt jetzt AP-Minen innerhalb von 12 Meter und AT-Minen innerhalb von 8 Meter (für beide waren es vorher 10 Meter).
  • C4 hat jetzt etwas weniger Trefferpunkte, sodass Reparaturwerkzeuge es eine Sekunde schneller entschärfen können.
  • C4 vom Ingenieur hat jetzt einen Wert von 150 Punkte, wenn er entschärft wird, und Tanyas C4 300 Punkte (war vorher 50 für beide).
  • Es wurde ein Problem mit der Idle-Animation von Golden Wrench im Breitbildmodus behoben.

Rifle Soldier:

  • M16 (auf der Seite der Alliierten) und AK-47 (auf der Seite der Sowiets) haben ihre alten alternativen Feuermodus wieder (M16 hat den „sofortigen“ dreier Feuerstoss, der mehr gleichmässiger seine Arbeit leistet, und die AK-47 hat den Dauerschuss mit verbessertem ROF, aber schlechterer Genauigkeit und ohne zusätzliche DPS auf harten Zielen).

Spion:

  • Gewehr-/ Techniker- /Scharfschützen-Spione können jetzt von Fahrzeuge überrollt werden. Schockspione sind immer noch nicht überfahrbar, obwohl sie ihre langsamere Bewegungsgeschwindigkeit beibehalten.

Volkov:

  • Volkov ist weitgehend zu seinem alten Selbst zurückgekehrt, aber mit einigen anderen experimentellen Dingen.
    • Die AT-Primärwaffe hat die gleichen Werte wie vor der großen Ãœberholung von Volkov (ein Schuss pro 0,75 Sekunden, 70 Schaden, 90 Meter Reichweite), außer dass sie den neuen Nerf des neuen Volkov hat bei Nutzung des Sprengkopfes vom leichten Panzer, wodurch er weniger Schaden an der Panzerung von schweren Fahrzeuge verursacht.
    • Volktillery gibt es immer noch nicht; das Zielfernrohr des neuen Volkov bleibt erhalten, und obwohl es für das Sniping unbrauchbar ist, da das AT keine Scharfschützen-Reichweite mehr hat, wurde seine Zoomstärke von 3x auf 20x erhöht, was es für das Scouting nützlich macht.
    • Die AP-Primärwaffe hat die gleichen Werte wie vor der großen Ãœberholung von Volkov (ein Schuss pro 1,5 Sekunden, jeder Schuss ist eine 10-Pellet-Schrotflinte mit insgesamt 50 Schadenspunkte), außer dass ihre Reichweite nur 40 m statt 60 m beträgt.
    • Die sekundäre Napalmgranate für die AP-Waffe ist zurückgekehrt, basierend auf der Iteration von 1,3 (verbraucht 6 Munition pro Schuss, der „Spritzschaden“ entspricht ungefähr 1,5 pre-LPO50-Flammenwerfer-Feuerbälle). Sie fallen nicht mehr durch mikroskopische Lücken in Gebäudenetzen, sind aber auch leichter zu verfolgen, da sie eine Rauchfahne haben (und die größere Präsenz von innneren Probs bedeutet, dass sie wahrscheinlich immer noch an eine Stelle springen, an der die meisten Schäden von ihnen gedämpft werden).
    • Volkovs Waffen haben keine Genauigkeitsstrafe mehr durch Springen.
    • Volkov joggt jetzt mit 8m/s (eine Stufe schneller als Tanya, Diebe usw.), kann aber nicht sprinten. Dies gibt ihm eine bessere Mobilität während des Kampfes oder beim Nachladen, macht ihn jedoch schlechter darin, sich in ungefährlichen Situationen fortzubewegen.
  • Es wurde behoben, dass er im Schnellhilfe-Popup als RPG-Soldat bezeichnet wurde.

 

Fahrzeuge (allgemeines):

  • Die „Überfahrgeschwindigkeit“ der Fahrzeuge (wie schnell sie sich bewegen müssen, um Infanterie durch Ãœberfahren zu vernichten) wurde global reduziert und standardisiert basierend auf der Rüstungsklasse der Einheiten. Alle Marineeinheiten, der Gabelstapler und alle Modenfahrzeuge mit „Mammutpanzerung“ außer beim Ãœberfahren mit dem BMT bei 2m/s (je nachdem welches Fahrzeug war es vorher 2-4), alles andere, was nicht der Ranger ist, überrollt bei 5m/s (je nach dem welches Fahrzeug war es vorher 6-9) und der Ranger mit 10/ms (vorher waren es 12).
  • Alle am Fahrzeug montierten Zielsuchraketen (Chrono-Panzer, Zerstörer, Kampfheli „Longbow“, Mammutpanzer-Raketenwerfer, Missile Sub AA und Phasenpanzer) haben jetzt einen „Lockon-Verfall“ wie beim MiG-Kampfjet (wenn aufgehört wird, auf eine Einheit zu zielen, bleibt das Ziel für ein kurzes Zeitfenster eingerastet, wenn ihr feuert) – obwohl für dies das Fenster nur 0,05 Sekunden statt 1 Sekunde beträgt.

BMT:

  • Schadenverursachung an Hauptgebäuden um 20% reduziert

Chrono-Panzer:

  • Preissenkung (von 2400 auf 2000)

Mammutpanzer:

  • Der Zielbereich (und damit auch der Verfolgungsbereich) von den Mammutpanzer-Raketenwerfer, der unbeabsichtigt niedriger als der der Kanonen war, wurde korrigiert. (Die tatsächliche Projektilreichweite war immer in Ordnung, aber das Skript-Update, mit dem die primären / sekndären Feuermodi die Zielreichweite basierend auf den Positionen ihrer verschiedenen Waffen aktualisierte, anstatt nur die primäre Zielreichweite für alles zu verwenden, war kaputt, da Raketenwerfer ungefähr 8 Meter hinter den Kanonen…)
  • Die blinkenden roten Antennenlichter, die beim Modellupdate verloren gegangen sind, erneut hinzugefügt.

Erz-Sammler:

  • Die Räder der KI-gesteuerten Variante drehen sich jetzt beim Lenken optisch.

Phasen-Panzer:

  • Schadensart von Rakete auf Granate runtergestuft. (Gleiche Schadensart wie beim leichten Panzer; -10% Schaden an Gebäude, -20% Schaden an schweren Fahrzeugpanzerungen, -40% Schaden an Mammutfahrzeugpanzerung)

Ranger:

  • Schaden an Hauptgebäuden um 25% reduziert.
  • Schaden an Nebengebäuden /Verteidigungsanlagen um 16% reduziert.
  • Der Widerstand gegen Hind-Schaden wurde verringert (von 50% auf 25%), was ihn schlechter macht als bei anderen leichten Fahrzeugen.
  • Der Widerstand gegen Tesla-Schaden wurden entfernt (von 25% auf 0%) und steht damit anderen leichten Fahrzeugen gleich.
  • Höchstgeschwindigkeit gedrosselt (von 19 auf 18m/s).

Tesla-Panzer:

  • Die Hilfezeichenfolge wurde aktualisiert, um auf die Fähigkeit zur Radarstörung hinzuweisen.
  • Der „Spritzschaden“ gegen Infanterie wurde erhöht (von 15 auf 20).
  • Trefferpunkte von 200 auf 250 erhöht.

V2-Raketenwerfer:

  • Problem behoben, bei dem das Modell manchmal verschwand, wenn es in den Himmel gerichtet wurde.

Boote:

  • Schornstein- und Propellerblasenstrahlen hinzugefügt.
  • Zerstörer- /Kreuzer-Radarschüsseln sind jetzt animiert.
  • Die Raketenhülsen des Zerstörers sind jetzt geöffnet.
  • Die Reichweite des Kreuzers wurde von 240m auf 225m verringert (entspricht V2-Raketenwerfer / Artillerie)
  • Tiefentladungen werden jetzt in einem Winkel von -15 Grad zur angestrebten Höhe gestartet, wodurch sie besser in der Lage sind, tief untergetauchte U-Boote zu treffen, aber weniger als „Artillerie“ eingesetzt werden können.

U-Boote:

  • Halbierte Drehzahl.

Kampfheli „Longbow“:

  • Höchstgeschwindigkeit von 24,1 auf 22,5m/s gedrosselt.

Flugzeuge:

  • Die MiG-Physik wurde überarbeitet, um im Grunde die gleiche wie beim Yak-Flugzeug zu haben, jedoch mit höherer Geschwindigkeit, da es wahrscheinlich die Physik ist, die die schreckliche Verzögerung verursacht.
  • Bei beiden Flugzugen wurde der maximale Rückwärtsschub von 5% des maximalen Schubes auf 20% erhöht, um die Neupositionierung der Landebahn zu verbessern.
  • Flugzeuge können das Gas nicht länger in der Luft mehr umkehren, wodurch der Geschwindigkeitsverlust durch Ãœberschreiter der Flugdecke oder durch „Luftbremsen“ etwas geringer wird.
  • Yak maximale Geschwindigkeit von 40 auf 38,5m/s reduziert.
  • Yak-Schaden von 22,5 auf 25 erhöht.
  • MiG maximale Geschwindigkeit von 50 auf 47m/s reduziert.
  • Der MiG-Schaden an Gebäuden um 25% erhöht.
  • Der MiG-Schaden an schweren Fahrzeuge wurde von 135 auf 150 erhöht.
  • Der MiG-Schaden an Mammutfahrzeugen wurde von 135 auf 165 erhöht.
  • Der MiG-Schaden an Booten wurde von 105 auf 120 erhöht.
  • Der MiG-Schaden an Kreuzern wurde von 135 auf 150 erhöht.

 

Gebäude allgemein:

  • Die Textur für die braunen Metallfliesen „RA1 Interior“ und den Maschendrahtzaun wurde verbessert.

Bunker:

  • Problem, bei dem das Modell manchmal verschwand, wenn es zerstört wurde, wurde behoben.

Silos:

  • Fehlende Diebeszone behoben (betrifft nur Wasteland)

Schattengenerator/ Tesla-Spule

  • Die Projektilkollision an den oberen Teilen wurde großzügiger (ihr könnt zwischen den Ringen der Spule und der Gabel des Schattengenerators schießen).

Radarstation:

  • Es wurde eine zusätzliche Kollisionsgitterbeschichtung hinzugefügt, die ganz leicht über den Außenrampen und der sie tragenden Wand schwebt HOFFENTLICH wird dies etwas gegen das Problem tun, dass Leute auf diesen Rampen stecken bleiben.
  • Es wurde ein Maschendrahtzaun über der Kellerrampe an der Stelle hinzugefügt, an der Bots bei der Wegfindung versagen.

Schiffswerft:

  • Es wurde eine zusätzliche Kollision um die MCT-Treppe hinzugefügt, um zu verhindern, dass Bots beim Versuch, das Gebäude zu verlassen, hängen bleiben und Sieler auf der Kiste im unteren Stockwerk stecken bleiben.

Waffenfabrik /Kraftwerk:

  • Gemachte Maschendrahtzäune sehen etwas weniger schrecklicher aus (basierend auf den Schiffswerft-Zäunen).

 

Maps:

  • Die Hügelbllocker der sowjetischen Kaserne wurde aggressiver.

Hostile Waters:

  • Gekaufte alliierte Hubschrauber versuchen nicht mehr, auf dem Nachfüllpad zu landen.
  • Wenn eine Marinefabrik zerstört wurde, wird dies des gegnerischen Teams vor Spielende unzuerstörbar, um sicherzustelklen, dass das Gewinnerteam tatsächlich gewinnt.

Keep Off the Grass:

  • Der unterirdische Eingang des sowjetischen Erzschacs <-> Radarstation wurde entfernt.
  • Die Klippe mit Blick auf den sowjetischen Bauhof ist jetzt für Fahrzeuge völlig unzugänglich, anstatt nur auf einer Seite unzugänglich zu sein.
  • Reduzierte Anzahl von Bäumen und großen Steinen im Spielbereich, hauptsächlich um die beiden „direkten“ Routen.
  • Es wurde ein Problem mit der Wegfindung behoben, durch das das sowjetische OT etwa 10 Sekunden pro Fahrt verschwendete und auf den Bauhof starrte.
  • Einige der Maskierungssteine für Texturmischungen wurden für Büsche geändert, die die Fahrzeugbewegung nicht blockieren.

Pipeline:

  • Feste Geländennaht im Strand nahe der sowjetischen Basis.
  • Ihr könnt die Seiten der Ölquellen nicht mehr hochklettern.
  • Reduzierte Menge an großen Steinen, hauptsächlich um die Pumpjacks.

Ridge War:

  • Fahrzeugblocker hinter der AA-Hütte der Alliierten hinzugefügt.
  • Alliierte Geschütztürme entfernt.

Siege:

  • Die Mauern in der Nähe der Landeplätze beider Teams wurden entfernt.
  • Es wurde eine zusätzliche Mauer in der Nähe des sowjetischen CY hinzugefügt, um die Bewegung der Phasen-Panzern einzuschränken.
  • Es wurden No-Flare-Zonen auf den Felsen am Ufer in der Nähe des sowjetischen CY und auf einigen Laternen hinzugefügt, die zurvor vergessen wurden.
  • Kanonenkugel-Requisiten im Schloss verwenden jetzt dieselbe Textur wie das Kanonenkugel-Projektil.

The the Core:

  • Baumstumpf mit Texturmischung in der Nähe der sowjetischen Tesla-Spule durch einen Busch, der die Panzerbewegung nicht blockiert, ersetzt.

Volcano:

  • Dem südöstlichen Strand (im flachen Wasser) wurde mehr durchquerbarer „Boden“ hinzugefügt.
  • Ein Teil der Klippe in der Nähe des SAM-Stellung-Standorts Raffinerie-Flugfeld wurde umgestaltet, sodass Infanterie ( d.h. Ingenieure / Tanyas) nicht darauf springen können.

Under:

  • Reduzierte Anzahl von Bäumen im Spielbereich, haütsächlich im Bereich zwischen den beiden Erzfeldern.

Zama:

  • Reduzierte Anzahl von Bäumen im Spielbereich, hauptsächlich um die sowjetischen PP / alliierten WF-Routen.

 

Für die englische Original-Fassung müsst ihr nur auf die Quellenangabe klicken.

Quelle: w3dhub.com

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