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Bruderschaft von Nod

Die Bruderschaft von Nod, kurz Nod genannt, ist eine religiöse Organisation, die bedingungslos ihrem charismatischen Anführer Kane folgt. Zwar trat die Bruderschaft erst im Jahr 1995 mit dem Auftreten des Tiberiums auf den Plan, existiert nach eigenen Aussagen jedoch bereits seit über 2000 Jahren. Ihre oder Kanes wirklichen Ursprünge sind nicht bekannt, wohl aber ihre Ziele, zu denen die „Befreiung“ der Welt von dem Joch der GDI genauso zählt wie die Verbreitung des Tiberiums, welches die Bruderschaft als Katalysator in der menschlichen Evolution ansieht. Nod ist skrupellos und agiert gern im Verborgenen, wobei weniger robuste, aber schnelle Einheiten in Kombination mit Hochtechnologie zum Einsatz kommen.

Bruderschaft von Nod Einheiten

Einheit

Militant

Militant

Die Militanten sind die Basiseinheit von Nod. Sie sind mit einem Automatikgewehr ausgestattet und besitzen eine Reichweite von 1,5. Sie sind effektiv gegen andere Infanterieeinheiten. Diese Einheit ist zwar nicht besonders robust, dafür jedoch äußerst günstig und verbraucht nur 5 Armeepunkte. Die Militanten können mit einem Stealth Upgrade ausgerüstet werden, welches sie unsichtbar macht bis sie selbst das Feuer eröffnen.
Militanten-Raketentrupp

Militanten-Raketentrupp

Der militante Raketentrupp feuert Raketensalven mit einer Reichweite von 2,5. Diese Infanterieeinheit ist effektiv gegen Gebäue und verbraucht 5 Armeepunkte.
Schwarze Hand

Schwarze Hand

Die Schwarze Hand ist mit Flammenwerfern ausgestattet und besitzen eine Reichweite von 1,5. Die schwarze Hand besitzt die stärkste Infanteriepanzerung. Die Infanterieeinheit ist am effektivsten gegen Fahrzeuge und verbraucht 10 Armeepunkte.
Bekenner

Bekenner

Der Bekenner ist zwar schwach gepanzert, mit seinem Scharfschützengewehr aber besonders effektiv gegen andere Infanterieeinheiten. Dank der langen Reichweite von 2,5 kann es viele Infanterieeinheiten aus sicherer Entfernung ausschalten. Der Bekenner ist relativ kostspielig und verbraucht 10 Armeepunkte.
Kommando

Kommando

Das Kommando ist eine Spezialeinheit, welche mit ihrem Lasergewehr besonders effektiv gegen Gebäude vorgehen kann und auch gegen Infanterie relativ viel Schaden anrichtet. Das Kommando ist robust, besitzt eine Reichweite von 1,5, verbraucht 10 Armeepunkte und ist die kostspieligste Infanterieeinheit. Sie kann mit einem Stealth Upgrade ausgerüstet werden, welches sie unsichtbar macht bis sie selbst das Feuer eröffnet.

Fahrzeug

Reckoner

Reckoner

Der Reckoner besitzt trotz seiner starken Panzerung eine moderate Geschwindigkeit. Das Fahrzeug besitzt ein Maschinengewehr, was es effizient gegen Infanterie macht. Er besitzt eine Reichweite von 1,5 und verbraucht 10 Armeepunkte.
Nod-Mot

Nod-Mot

Das Nod-Mot ist ein sehr schnelles Fahrzeug, welches mit seinem aufmontierten Raktenwerfer am effektivsten gegen Gebäude eingesetzt wird. Das Fahrzeug besitzt eine Reichweite von 1,5, verbraucht nur 5 Armeepunkte und teilt mehr Schaden aus als Raketentrupps.
Scorpion

Scorpion

Der Scorpion ist ein leichter Panzer mit moderater Geschwindigkeit und Panzerung. Er ist mit einem Anti-Fahrzeug Laser ausgestattet. Er ist dazu fähig Infanterieeinheiten überrollen. Das Fahrzeug besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 10 Armeepunkte.
Specter

Specter

Der Specter ist eine schnelle und gut gepanzerte Artillerieeinheit, die besonders gegen Gebäude massiven Schaden austeilt. Er kann Infanterieeinheiten überrollen. Dieses kostspielige Fahrzeug besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 10 Armeepunkte. Durch ein Stealth Upgrade erlangt es die Fähigkeit unsichtbar zu sein bis es das Feuer eröffnet.
Avatar

Avatar

Der Avatar ist das gewaltigste aber auch teuerste Fahrzeug im Nod Arsenal. Er zerlegt mit seinen großen Anti-Vehicle Lasern gegnerische Fahrzeuge mit Leichtigkeit und teilt auch den anderen Einheitentypen und Gebäuden moderaten Schaden aus. Er bewegt sich sehr langsam fort und kann Infanterie einfach niedertrampeln. Dieser Mech besitzt eine Reichweite von 1,5 und verbraucht 15 Armeepunkte.

Flugzeug

Kobra

Kobra

Die Kobra ist eine moderat gepanzerte Flugeinheit, welche am effektivsten gegen Fahrzeuge eingesetzt wird und sich so schnell wie ein Scorpion fortbewegt. Das Fluggerät besitzt eine Reichweite von 1,5 und verbraucht 10 Armeepunkte. Es kann mit einem Schild Upgrade ausgerüstet werden, wodurch eingehender Schaden zunächst von einem Schutzschild abgezogen wird.
Vertigo

Vertigo

Der Vertigo ist ein schneller Überschallbomber und teilt massiven Schaden an Gebäuden aus, ist aber auch recht kostspielig und kann nur wenige Treffer verkraften. Er ist die schnellste Einheit im Nod Arsenal und besitzt eine Reichweite von 0,5. Anders als andere Offensiveinheiten verbraucht er bereits im Verteidigungsabschnitt Munition und hält nicht für den Beschuss von Gebäuden an, sondern fliegt in gleichbleibender Geschwindigkeit bis zum Kartenende. Dabei fügt er allen Gebäuden in Reichweite Schaden zu, er verursacht jedoch keinen Schaden an Infanterieeinheiten oder Fahrzeugen. Das Flugzeug verbraucht 10 Armeepunkte.
Venom

Venom

Der Venom ist mit einem schweren MG bewaffnet und besonders effektiv im Einsatz gegen Infanterie. Die Flugeinheit besitzt eine eher leichte Panzerung und hält zum Beschuss von Einheiten ebenso wie der Vertigo nicht an, sondern fliegt mit normaler Geschwindigkeit bis zum Kartenende durch. Dafür besitzt er aber eine Reichweite von 2,5, er zudem verbraucht 10 Armeepunkte.
Salamander

Salamander

Der Salamander ist ein fliegender Schlachtkreuzer und besonders verheerend im Angriff auf Gebäude, richtet jedoch auch gegen die anderen Einheitentypen moderaten Schaden an. Er ist die kostspieligste Einheit von Nod und gut gepanzert. Das Luftschiff besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 15 Armeepunkte.

Gebäude

Waffenfabrik

Waffenfabrik

Die Waffenfabrik schaltet Fahrzeuge als Offensiveinheiten frei und erzeugt Reperaturzeit für diese. Ein Aufwerten des Gebäudes verbessert die Reperatureffizienz für Fahrzeuge.
Bauhof

Bauhof

Der Bauhof ist das Herzstück einer jeden Basis. Wird er zerstört, wird die gesamte Basis vernichtet. Ein aufgewerteter Bauhof schaltet neue Gebäude frei und bringt zusätzliche Bauslots, eine verkürzte Reperaturzeit für Basisgebäude sowie einen erhöhten Ressourcenspeicher mit sich. Er erzeugt und speichert ebenfalls Reperaturzeit im Falle einer Beschädigung der Basis.
Sammler

Sammler

Der Sammler kann sowohl auf Tiberiumfeldern als auch auf Kristallfeldern platziert werden um Tiberium- oder Kristallressourcen abzubauen. Ein aufgewerteter Sammler erzeugt zusätzliche Ressourcen, ebenso wie an den Sammler angrenzende Silos.
Silo

Silo

Das Silo speichert Tiberium- und Kristallressourcen. Platziert man Silos neben Sammlern, wird die Ressourcenproduktion erhöht. Wertet man es auf, vergrößern sich die Lagerkapazitäten und die produzierten Ressourcen. Gerät man an das Limit der Lagerkapazitäten, wird die Ressourcenproduktion der Sammler gestoppt, allerdings werden dennoch weiter Boni erzeugt. Es ist also möglich auch Ressourcen über das Limit hinaus einzulagern.
Kraftwerk

Kraftwerk

Das Kraftwerk erzeugt die Energie-Ressource. Wertet man es auf, erhöht sich die Energieproduktion. Diese wird auch durch angrenzende Kristallfelder und Akkumulatoren erhöht. Platziert man Kraftwerke neben Raffinerien, erhöht dies die Creditproduktion.
Akkumulator

Akkumulator

Der Akkumulator speichert die von den Kraftwerken erzeugte Energie. Platziert man den Akkumulator neben Kraftwerken, erhöht sich die Energieproduktion. Eine Aufwertung der Akkumulatoren bringt weitere Lagerkapazitäten für Energie sowie eine größere Energieproduktion mit sich.
Raffinerie

Raffinerie

Die Raffinerie erzeugt die Credit-Ressource, mit welcher u.a. Forschung betrieben oder Ressourcen zwischen Basen getauscht werden können. Hat man mehrere Basen, teilen sich diese den Credit-Speicher (welcher kein Limit besitzt). Eine Aufwertung der Raffinerie erhöht die Creditproduktion. Diese wird ebenfalls durch angrenzende Tiberiumfelder und Kraftwerke erhöht.
Kommandozentrale

Kommandozentrale

Die Kommandozentrale erzeugt Armeepunkte, mit denen man Angriffe führen kann. Diese teilen sich alle Basen des Spielers, obwohl mehrere Kommandozentralen die Produktion oder Lagerkapazitäten der Armeepunkte nicht erhöhen. Das Level der Kommandozentrale bestimmt ebenfalls das maximale Aufwertungslevel der Offensiveinheiten. Ein Aufwerten der Kommandozentrale erhöht außerdem die verfügbaren Armeepunkte.
Flugfeld

Flugfeld

Das Flugfeld schaltet Flugeinheiten als Offensiveinheiten frei und erzeugt Reperaturzeit für diese. Ein Aufwerten des Gebäudes verbessert die Reperatureffizienz für Flugeinheiten.
Hand von Nod

Hand von Nod

Die Kaserne schaltet Infanterie als Offensiveinheiten frei und erzeugt Reperaturzeit für diese. Ein Aufwerten des Gebäudes verbessert die Reperatureffizienz für Infanterie.
Verteidigungszentrale

Verteidigungszentrale

Die Verteidigungszentrale schaltet die Verteidigungsanlagen der Basis frei. Ein Aufwerten des Gebäudes vergrößert die Anzahl der verfügbaren Verteidigungspunkte und erhöht das maximal mögliche Level für Verteidigungseinheiten.
Verteidigungseinrichtung

Verteidigungseinrichtung

Die Verteidigungseinrichtung repariert automatisch 70% der beim letzten Angriff verlorenen Trefferpunkte der Verteidigungseinheiten. Diese Effizienz wird jedoch nur erreicht wenn sich die Verteidigungseinheiten maximal auf dem selben Level wie die Verteidigungseinrichtung befinden. Ein Aufwerten des Gebäudes parallel zu den Verteidigungseinheiten ist demnach notwendig um die 70% Reperatureffizienz aufrecht zu erhalten.
Schwert von Kane

Schwert von Kane

Das Unterstützungsgebäude „Schwert von Kane“ bietet automatische Artillerieunterstützung gegen angreifende Infanterie. Die Stärke des verteilten Schadens ist abhängig vom Level des Gebäudes im Vergleich zum Level der angreifenden Gegnereinheiten sowie deren Einheitentyp. Infanterie erleidet den meisten Schaden (max. 5%), Fahrzeuge und Flugzeuge mäßigen Schaden (max. 3%). Damit die Artillerieunterstützung eintrifft, muss sie vor dem Angriff auf die entsprechende Basis kalibriert werden. Im Ausgangszustand ist sie automatisch auf die eigene Basis kalibriert. Wird ein verbündeter Spieler in 12 Feldern Entfernung um die Ausgangskalibrierung herum angegriffen, kalibriert sich die Artillerie zusätzlich auf die Basis des verbündeten Spielers, wobei dieser Vorgang 30 Sekunden plus 40 Sekunden pro Feld Entfernung dauert und die zusätzliche Kalibrierung so lang anhält wie die angegriffene Basis im Alarmzustand ist. Die Ausgangs-Kalibrierung kann auch manuell von der eigenen Basis auf eine verbündete Basis abgeändert werden.
Faust von Kane

Faust von Kane

Das Unterstützungsgebäude „Faust von Kane“ bietet automatische Artillerieunterstützung gegen angreifende Fahrzeuge. Die Stärke des verteilten Schadens ist abhängig vom Level des Gebäudes im Vergleich zum Level der angreifenden Gegnereinheiten sowie deren Einheitentyp. Fahrzeuge erleiden den meisten Schaden (max. 6%), Infanterie mäßigen Schaden (max. 4%) und Flugeinheiten gar keinen Schaden. Damit die Artillerieunterstützung eintrifft, muss sie vor dem Angriff auf die entsprechende Basis kalibriert werden. Im Ausgangszustand ist sie automatisch auf die eigene Basis kalibriert. Wird ein verbündeter Spieler in 8 Feldern Entfernung um die Ausgangskalibrierung herum angegriffen, kalibriert sich die Artillerie zusätzlich auf die Basis des verbündeten Spielers, wobei dieser Vorgang 120 Sekunden plus 40 Sekunden pro Feld Entfernung dauert und die zusätzliche Kalibrierung so lang anhält wie die angegriffene Basis im Alarmzustand ist. Die Ausgangs-Kalibrierung kann auch manuell von der eigenen Basis auf eine verbündete Basis abgeändert werden.
Auge von Kane

Auge von Kane

Das Unterstützungsgebäude „Auge von Kane“ bietet automatische Artillerieunterstützung gegen angreifende Flugeinheiten. Die Stärke des verteilten Schadens ist abhängig vom Level des Gebäudes im Vergleich zum Level der angreifenden Gegnereinheiten sowie deren Einheitentyp. Nur Flugeinheiten erleiden Schaden (max. 8%), Fahrzeuge und Infanterie keinen. Damit die Artillerieunterstützung eintrifft, muss sie vor dem Angriff auf die entsprechende Basis kalibriert werden. Im Ausgangszustand ist sie automatisch auf die eigene Basis kalibriert. Wird ein verbündeter Spieler in 10 Feldern Entfernung um die Ausgangskalibrierung herum angegriffen, kalibriert sich die Artillerie zusätzlich auf die Basis des verbündeten Spielers, wobei dieser Vorgang 60 Sekunden plus 40 Sekunden pro Feld Entfernung dauert und die zusätzliche Kalibrierung so lang anhält wie die angegriffene Basis im Alarmzustand ist. Die Ausgangs-Kalibrierung kann auch manuell von der eigenen Basis auf eine verbündete Basis abgeändert werden.

Verteidigung

Stacheldraht

Stacheldraht

Der Stacheldraht ist ein einfaches Bauwerk, welches passierende Infanterie und leichte Fahrzeuge verlangsamt sowie schädigt. Der Stacheldraht besitzt keine Reichweite, ist unbeweglich und verbraucht 3 Defensivpunkte.
Mauer

Mauer

Die Mauer ist ein einfaches Bauwerk, welches anrückende Bodeneinheiten am weiteren Vordringen hindert. Sie ist gut gepanzert und bedarf Anti-Gebäude-Einheiten um sie effektiv zu entfernen. Sie is unbeweglich, besitzt keine Angriffsfähigkeit und verbraucht 3 Defensivpunkte.
Panzerabwehrbarriere

Panzerabwehrbarriere

Die Panzerabwehrbarriere ist ein einfaches Bauwerk, welches passierende Fahrzeuge verlangsamt und schädigt. Die Barriere ist relativ robust, besitzt keine Reichweite, ist unbeweglich und verbraucht 3 Defensivpunkte.
Schredder-MG

Schredder-MG

Das Schredder-MG ist eine stationäre Allround-Verteidigungseinheit, welche moderaten Schaden gegen alle Angriffseinheiten austeilt, den größten Schaden jedoch gegen Infanterie. Das MG selbst ist eine Infanterieeinheit und kann demnach überrollt werden. Es ist unbeweglich, besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 10 Defensivpunkte.
Militanten-Raketentrupp

Militanten-Raketentrupp

Der militante Raketentrupp feuert Raketensalven auf alle Einheiten in 2,5 Reichweite, wobei er am meisten Schaden gegen Flugeinheiten austeilt. Die Infanterieeinheit verbraucht 5 Defensivpunkte.
Schwarze Hand

Schwarze Hand

Die Schwarze Hand ist eine sehr robuste, auf Fahrzeugabwehr spezialisierte Infanterie. Sie besitzt eine Reichweite von 1,5 und verbrauchen 10 Defensivpunkte.
Bekenner

Bekenner

Die Bekenner eignen sich mit ihrer Reichweite von 3,5 besonders im Einsatz gegen anrückende Infanterie. Zwar teilt es nicht mehr Schaden als MG-Nester aus, besitzt aber den Vorteil der Reichweite und Mobilität. Die Infanterieeinheit verbraucht 10 Defensivpunkte.
Reckoner

Reckoner

Der Reckoner ist ein relativ schnelles aber robustes Fahrzeug zur Infanterieabwehr. Er besitzt eine Reichweite von 1,5 und verbraucht 10 Defensivpunkte.
Scorpion

Scorpion

Der Scorpion ist ein moderat gepanzertes Defensivfahrzeug, welches besonders effektiv gegen anrückende Fahrzeuge ist. Er besitzt eine Reichweite von 2,5, verbraucht 10 Defensivpunkte.
Nod-Mot

Nod-Mot

Das Nod-Mot ist ein schnelles Luftabwehrfahrzeug, welches jedoch auch auf dem Boden vorrückende Gegner angreift. Er besitzt eine Reichweite von 1,5 und verbraucht 5 Defensivpunkte.
Strahlenkanone

Strahlenkanone

Die Strahlenkanone ist ein Gebäude zur Fahrzeugabwehr. Dank ihrer mächtigen Laserkanone kann sie es mit fast allen vorrückenden Fahrzeugen aufnehmen. Lufteinheiten kann sie nicht angreifen. Sie ist unbeweglich, besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 15 Defensivpunkte. Durch ein Stealth Upgrade erlangt sie die Fähigkeit unsichtbar zu sein bis sie das Feuer eröffnet.
Flak

Flak

Die Flak ist ein Gebäude zur Flugzeugabwehr. Die abgefeuerten Geschosse verursachen großen Schaden an Lufteinheiten. Sie kann keine Bodeneinheiten angreifen. Die Flak ist unbeweglich, besitzt eine Reichweite von 2,5 und verbraucht 10 Defensivpunkte.
Gattling-Kanone

Gattling-Kanone

Die Gattling-Kanone ist ein stationiertes Artilleriefahrzeug, welches besonders effektiv gegen Infanterie ist. Die Artillerie besitzt eine enorme Reichweite von 5,5, kann allerdings keine Einheiten angreifen, welche sich innerhalb ihrer Mindesreichweite von 3,5 befinden. Obwohl sie als Fahrzeug gilt, ist die Gattling-Kanone unbeweglich und verbraucht 30 Defensivpunkte. Sie kann alle Einheitentypen angreifen.
Obelisk-Artillerie

Obelisk-Artillerie

Die Obelisk-Artillerie ist ein stationiertes Artilleriefahrzeug, welches besonders effektiv gegen Fahrzeuge ist. Die Artillerie besitzt eine enorme Reichweite von 5,5, kann allerdings keine Einheiten angreifen, welche sich innerhalb ihrer Mindesreichweite von 3,5 befinden. Obwohl sie als Fahrzeug gilt, ist die Obelisk-Artillerie unbeweglich und verbraucht 30 Defensivpunkte. Sie kann keine Lufteinheiten angreifen.
SAM-Stellung

SAM-Stellung

Die SAM-Stellung ist ein stationiertes Artilleriefahrzeug, welches besonders effektiv gegen Flugeinheiten ist. Die Artillerie besitzt eine enorme Reichweite von 5,5, kann allerdings keine Einheiten angreifen, welche sich innerhalb ihrer Mindesreichweite von 3,5 befinden. Obwohl sie als Fahrzeug gilt, ist die SAM Stellung unbeweglich und verbraucht 30 Defensivpunkte. Sie kann keine Bodeneinheiten angreifen.