26.11.2012, 18:10 von moby3012
EAs Gratis-Spielechef Sean Decker spricht über das Nutzerverhalten von Free2Play Spielern. CnC-Inside.de hinterfragt was seine Aussage für Command & Conquer bedeuten.
Während der London Games Conference 2012 hat Sean Decker, Vice President of Free2Play bei Electronic Arts interessante Informationen zu Free2Play Spielern preisgegeben. So würden 70 Prozent der Spieler sich das Spiel nur kurz am ersten Tag angucken, nach einer Woche sind dann bereits 85 Prozent weitergezogen.
Sean Decker zieht dabei einen Vergleich zu TV-Serien, die ebenfalls stark um ihre Zuschauer kämpfen müssten.
Wenn es einen nicht in den ersten Sekunden packt, schaltet man den Kanal um, weil es kostenlos ist. Das gilt genauso für Free2Play, es ist einfach, sich von einem zum anderen Spiel zu bewegen.
Ziel wäre es die Spieler dazu zu bewegen sich langfristig zu engagieren.
Wichtig wäre dabei vor allem auch die soziale Komponente:
Die Leute bleiben wegen ihrer Freunde. Wenn man einen Freund im echten Leben hat, ist es sechsmal wahrscheinlicher, dass man dabei bleibt, weil man mit ihnen darüber reden und mit ihnen interagieren will. Wenn man also ein Free2Play-Spiel macht, stellen Sie sicher, dass man die Freunde der Leute auf eine interessante Weise mit einbeziehen kann.
Was bedeutet dies nun für das neue Command & Conquer, welches ebenfalls auf dem Free2Play Modell basieren wird? Besonderen Wert auf Online-Spielerbindung, langfristiges Engagement oder interaktion mit Freunden haben die letzten Command & Conquer Titel ja nicht gelegt – trotz vehementer Forderungen der Nutzer.
Die Aussage nähern hierbei sicherlich Hoffnungen, dass sich dies mit dem Free2Play Konzept ändert. Insbesondere Clans (als sozialer Faktor) wurden von der Core-Multiplayer Community in den letzten Jahren mehrmals eingefordert und funktionierten bereits in Alarmstufe Rot 2 und Tiberium Sun außerordentlich gut. Gleiches gilt für Support in Form von (Balance)-Patches und Anti-Cheat.
Sicherlich wird sich erst mit Release zeigen, inwiefern diese Hoffnungen und Wünsche sich erfüllen. Wie Sean Decker jedoch sagte, die Spieler sind schneller weg, als es den Entwicklern lieb sein kann, wenn sie das Spiel nicht begeistert.
quelle: gamesindustry.biz