Tiberian Twilight :: Artikel :: Entwickler-Q&AJeden Freitag stellt sich einer der Entwickler von Command & Conquer 4: Tiberian Twilight euren Fragen und beantwortet eine Handvoll von ihnen - Die Frage-Serie hört auf den Namen Entwickler-Q&A. Im offiziellen englischen Forum habt ihr die Chance eure Fragen loszuwerden und mit etwas Glück werden diese dann in einem der kommenden Entwickler-Q&As auch beantwortet. In dieser Übersicht findet ihr alle bisher veröffentlichten Fragen inklusive Antworten in der deutschen Übersetzung. C&C4 Entwickler-Q&A #19:Wird es in CnC 4 irgendwelche Handicap-Einstellungen wie in CnC 3 geben? Im Moment gibt es keine Handicap-Einstellungen. Da das Design von CnC 4 mehr flexibel ist als in den vorherigen Titeln, wird es weniger erfahrenen Spielern möglich gleich direkt in die Multiplayer-Erfahrung einzusteigen ohne gleich gegen die Top-Micro-Meister Kopf an Kopf zu kämpfen. Aus diesem Grund sahen wir das Handicap für CnC 4 als weniger notwendig an und widmeten unsere Zeit der allgemeinen Spielbalance um diese so wasserdicht wie möglich zu kriegen. Wie werden Spieler mit niedrigem Level gegen Spieler bestehen die alle Einheiten freigeschaltet haben? Die Balance in CnC 4 nutzt ein anderes Modell als in den vorherigen Spielen - hier geben einem die höheren Tier-Einheiten, Gebäude und Kräfte eine größere Bandbreite an taktischen Optionen für den Spieler und dienen nicht als Spielbeender. Wenn man z.B. alle seine Command-Points nur für Tier 1 Einheiten aufwendet, können sie sogar gegen ein volles CP cap von Tier 3 Einheiten bestehen. Der Spieler mit dem höheren Level hat einfach nur mehr Auswahlmöglichkeiten wie er seinen Plan umsetzen will.
Können Freunde zusammen von Spiel zu Spiel "springen"? Ja. CnC 4 hat ein Party-System, bei welchem sich Gruppen von Spielern zusammenfinden können und sich zusammen von Spiel zu Spiel (PVE, PVP oder Kampagnen-Koop) bewegen.
Wie einfach wird es sein herauszufinden, welche Einheiten sich dazu eignen den Feind zu kontern? Wir haben uns große Mühen gegeben die Kampfkette in CnC 4 klar darzustellen. Es gibt detaillierte Tooltipps für jede Einheit, die die Funktionalität jeder Einheit klar beschreiben. Zusätzlich wird die Einheit, welche du angreifen willst und welche optimal mit deiner Einheit zu kontern ist mit einem "Fadenkreuz" markiert. Weiterhin wird bei Auswahl einer feindlichen Einheit im User-Interface die Einheiten angezeigt mit welchen man richtig kontern kann. Es ist ein sehr robustes System, welches Hand in Hand mit unserem verstärkten Fokus auf Qualität (visuelles Design vermittelt Funktionalität) einhergeht um ein klareres Bild zu erzeugen, wie das Schlachtfeld funktioniert.
Was ist die schwierigste KI in CnC 4? Schwierig! Die KI basiert auf dem bereits sehr mächtigen System, welches wir für CnC 3 entwickelt und dann mit AR 3 weiterentwickelt haben. Das Resultat davon ist ein herausforderungsvoller, interessanter Gegner auf jedem Schwierigkeitslevel.
C&C4 Entwickler-Q&A #18:Wie lange braucht jede Superwaffe zum aufladen? Jede Superwaffe braucht 4 Minuten um sich voll aufzuladen. Nichts desto Trotz kannst du bereits nach nur 40 Sekunden die Superwaffe in einer abgeschwächten Form abfeuern. Die Ionenkanone der GDI hat 6 Ladestufen, wobei jede Stufe 40 Sekunden zum Laden braucht. Also, je länger du wartest desto stärker wird sie, bis eine Maximalstärke nach 4 Minuten erreicht. Gibt es eine Begrenzung wieviele Commandos pro Spieler auf dem Schlachtfeld sein dürfen? Jeder Spieler darf nur einen einzigen Commando besitzen, wie in der vorherigen Spielen auch. Kann ein Defense-Spieler mehrere Verteidigungsgebäude gleichzeitig anwählen um ein einzelne Feindeinheit anzuvisieren? Ja. C&C 4 erlaubt es nun mehrere Defense-Türme anzuwählen und diesen zur selben Zeit Befehle zu erteilen. Du kannst auch mehrere Gebäude durch das Drücken von Shift auswählen, sowie durch jeden anderen Multi-Auswahl-Mechanismus in C&C 4. Defense-Türme sind jedoch nicht in den Auswahl-Hotkeys enthalten, sodass du dir keine Sorgen machen brauchst aus Versehen ein Gebäude anzuwählen. Wird die Defense-Class dazu in der Lage sein ihre eigenen Gebäude abzuschalten? Die Defense-Class verfügt nicht über die Möglichkeit individuell einzelne Gebäude ab zuschalten. Sobald der Defense-Crawler jedoch vernichtet wird, verlieren die Gebäude ihre Energie und werden erst wieder aktiv wenn der Defense-Crawler aufs Schlachtfeld zurückkehrt. Wenn der Spieler die Klasse wechselt bleiben die Gebäude zwar auf dem Schlachtfeld, sind aber nicht mit Energie versorgt bis der Spieler wieder auf die Defense-Class wechselt. Wieviele Karten werden ungefähr im Gefecht spielbar sein? Es gibt insgesamt ein Dutzend Multiplayer- und Gefechtskarten, welche in verschiedenen Regionen in C&C 4 gelegen sind: Polynesia, PanAmerica, Arctic, and Junktown. C&C4 Entwickler-Q&A #17:Wie unterscheidet sich die Erfahrung in der Einzelspielerkampagne von der des Domination-Mehrspielerteils? Natürlich verwenden wir viele Spielelemente auch für den Mehrspieler. Da wären zum Beispiel das Crawler-System, die Wiedereinstiege (die in der Kampagne limitiert sind), Tiberiumkristalle als Upgrade-Mechanik sowie die Art der Gebäudeeroberung. Allerdings haben wir ein Kernelement des C&C4-Designs speziell für den Einzelspieler angepasst – Der Spieler hat die Wahl! So spielen sich die Missionen in der Kampagne nicht wie eine Aneinanderreihung von Skripten, sondern eher als ein von der KI veränderbaren "Raum der Möglichkeiten". Dabei bekam die KI für die Missionen jeweils spezielle Erweiterungen spendiert, um die Missionen dynamischer und besser zu gestalten. Als nächste Ebene der Kampagne dienen die Zielobjekte, um die meist gekämpft wird – wobei diese nicht immer ein Labor sein müssen. Als Krönung gibt es dann doch noch ein paar Skripte, um bestimmte Events zu steuern. Dadurch wirken die Missionen viel lebendiger, da ein Spieler nicht den Weg des Designers folgen muss, sondern er sich selbst der Situation stellen und eine Lösung erarbeiten muss (Welche Klasse, Einheiten oder Taktik?). Wir wollen einfach jede Taktik eines Spielers ermöglichen, egal wie abwegig sie auch sein mag. Wie sehr hat das neue Crawler-Systen in C&C4 den Designprozess der Einzelspielerkampagne beeinflusst? Durch den Crawler mussten wir uns komplett neue orientieren, was das Design angeht. Da ein Spieler eine mobile Basis hat, können wir nicht mehr die genaue Spielerposition bestimmten und kritische Pfade festlegen, wodurch der Einsatz von Skripten erst ermöglicht wird. Kombiniert mit dem Klassensystem können wir nicht einmal vorhersagen, welche Einheiten ein Spieler auf das Feld führen könnte, und genau darum war die KI der einzige mögliche Weg für uns. Verändern sich Missionen je nachdem, ob man diese allein oder im Koop mit einem Freund angeht? Ja, die Missionen wurden für den Koop neu ausbalanciert. Die Allianz zum Bau des TCN zwischen GDI und Nod wird in C&C4 auf die Probe gestellt werden. Werden wir Kämpfen innerhalb der Fraktionen sehen, wie eine GDI gegen GDI Schlacht? Ja, ohne jetzt zu viel zu verraten, es wird einige interne Konflikte sowohl bei der GDI als auch bei Nod durch die gesamte Kampagne von C&C4 geben. Wie passen Landungszonen in die Missionen oder wie beeinflussen diese die Zielstellungen? Es ist von der Mission abhängig. Manche haben gleich mehrere Landungszonen über die Karte verteilt, während es in anderen Missionen nur einen speziellen Startpunkt geben wird. Auf einigen Karten wird ein Spieler auch zusätzliche Landungszonen erkämpfen können. Die Zielstellungen selbst ändern sich durch den gewählten Startpunkt nicht, allerdings wie man dort hinkommt. C&C4 Entwickler-Q&A #16:Wenn man sich die neue Gameplay-Mechanik von C&C4 vor Augen führt, was musste dann beim Erstellen von neuen Karten beachtet werden? Aufgrund der neuen Mechaniken in C&C4, konnte man nicht mehr einfach 1v1-Karten erstellen, indem eine normale Expansion 1, dann eine umkämpfte Expansion 2, usw. hinzugefügt wurde. Die Karten mussten größer und besser sein, außerdem musste man als Spieler die Freiheit haben, die Art des Spielens zu wählen. Wir mussten eine andere Herangehensweise wählen und, vielmehr als in allen bisherigen C&C-Titeln, intensive Balanceprüfungen durchführen, da der konstante Hin-und-Her-Effekt schon durch die kleinsten Ungereimtheiten der Karten aus dem Gleichgewicht kommen kann. Beim Entwickeln dieser Karten mussten wir kreative Lösungen finden, um Durchschlagspunkte für die Offensiv-Klasse zu erschaffen, überwindbare Klippen für spezielle Einheiten hinzufügen, so dass manche Zonen umgangen werden können, Punkte für den Einsatz von Spezialfähigkeiten zu schaffen, enge Bereiche zum Vorteil der Verteidigungsanlagen der Defensiv-Klasse, usw. Jede Klasse wurde auf jeder Karte in die Überlegungen einbezogen – und jeder Spieler kann sich sicher sein, dass die Karten ihm keine Vorgaben beim Spielstil und der Klassenwahl machen werden. Wir wollten, dass die Spieler die Spannung erleben können, die beim Spielen mit vier weiteren Teamkollegen auftritt – aber auch ein einzelner Spieler sollte die Möglichkeit haben, einen Unterschied zu machen. Wenn dieser eine Spieler sich in das gegnerische Gebiet schleicht und einen Uplink-Turm / Mutanten-Loch einnimmt, kann sich das Spiel drehen, wenn das Team diesen Vorteil zu nutzen weiß – also beispielsweise ihre Crawler dort absetzt oder Kräfte der Vergessenen rekrutiert. Welche Strategien habt ihr benutzt, um die Platzierungen der TCN-Punkte festzulegen? Eine der Hauptstrategien bei der Wahl der TCN-Plätze liegt bei der Beachtung der Platzierung anderer wichtiger Punkte auf der Karte. Es gibt eigentlich immer einen sicheren TCN-Punkt, der durch Nachschub aus der Landezone einfach eingenommen und verteidigt werden kann. Die weiteren drei "heißen" Locations sind meist gut auf der Karte verteilt und können über mindestens 2-3 Wege erreicht werden. Wir wollten auch sicherstellen, dass es fast immer einen Uplink-Turm gibt, der näher an einigen der TCN -Punkte ist, als die Landezone. Diese Türme sind einige der wichtigsten Gebäude, da sie das Spiel zugunsten der sie kontrollierenden Seite beeinflussen können. Hilfreicher Tipp: Offensives Einnehmen der zusätzlichen gegnerischen Landezonen ist einer der besten Wege, um sie von einem Teil der Karte auszuschließen. Denk darüber nach, was eine Taktik deiner Teamkollegen aus dem Hinterhalt dem Gegner zufügen kann? Eine meiner Lieblingsstrategien zum Spielstart ist es, 1-2 Einheiten zu einem Uplink-Turm zu schicken, der als für den Gegner "sicher" gilt. Nachdem diese Einheiten gebaut sind, lösche ich sofort meinen Crawler. Bis zu dem Zeitpunkt, zu dem der Crawler explodiert, haben meine Einheiten den Turm eingenommen. Ich setze den nächsten Crawler dann in die neu eroberte Uplink-Turm-Zone und fange damit an, dem Gegner Tiberiumkristalle zu stehlen / blockieren und unvorbereiteten Spielern die TCN-Punkte zu entreißen. In welchen Gebieten werden die Tiberiumkristalle üblicherweise abgesetzt? Tiberiumkristalle sind eine der ersten Möglichkeiten, mit denen du das Spielgeschehen zu deinen Gunsten beeinflussen kannst – vor allem die umkämpften blauen Kristalle. Jede Karte verfügt über verschiedene wichtige Punkte; hierbei legen wir intern Wert darauf, dass die TCN-Punkte und die Tiberiumkristalle nicht an einem Ort konzentriert sind oder sich von einem Punkt der Karte aus dominieren lassen. Jedes Team hat normalerweise 1-2 "sichere" grüne Kristalle, die einfach verteidigt werden können. Sie müssen allerdings auf sie aufpassen, ansonsten können sie überrannt werden. Das Beschaffen dieser Kristalle hat einen spezifischen "Zeit-Kostenfaktor", den die Spieler in Relation zu anderen Punkten auf der Karte beachten müssen. Die Kristalle sind in der Regel an Orten platziert, die dem Spieler zusätzlichen Einsatz abverlangen. Da die Einnahmegeschwindigkeit der TCN-Punkte von den im Umkreis befindlichen Einheitenmengen (CP-Wert) abhängt, kann diese eine Einheit, die das Tiberium sammelt, hier durchaus den Unterschied machen. Des Weiteren sind einige Kristalle in der Nähe der auf den Karten verteilten Verteidigungsgebäude platziert. Korrekt gesprengt, kann ein durch Tiberium erschaffener Ionen-Sturm eine ganze Gruppe von Abwehrtürmen dezimieren und so Siegespunkte / permanenten Fortschritt auf der Karte sicherstellen. Wie fügen sich die auf der Karte platzierten Verteidigungsanlagen und Gebäude in die neue Mechanik ein? Vorplatzierte Verteidigung, vor allem in der frühen Phase des Spieles, bietet an einigen wichtigen Stellen der Karte Sicherheit. Sei es durch das Verteidigen von Durchgangspunkten, TCN-Punkten, Tiberiumkristallen, usw. Es gibt außerdem Verteidigungsanlagen an jeder Landezone, die ein Spawn-Camping durch den Gegner unterbinden. Ebenfalls verwendet werden können die Punkte als Rückzugsort, wenn sich einige deiner Einheiten in eine halbwegs sichere Gegend zurückfallen lassen sollen.Für das gegnerische Team sind die Analgen nicht nur ein permanentes Ziel, um Fortschritte auf der Karte zu erreichen, sondern auch um Siegespunkte zu sammeln, die beim Zerstören der Anlagen vergeben werden. Wir haben einige der besten Kanes Rache und Alarmstufe Rot 3 eSports-Spieler ins Studio geholt, um das Spiel und die Karten einem Balancetest zu unterziehen. Wie viel Einfluss hatten sie auf das Design künftiger Karten? Das externe Balance-Team war eine großartige Quelle für das Finden von spezifischen Charakteristika der einzelnen Karten und ihrer stärken / schwächen im wechselnden Gameplay. Hierauf aufbauend haben wir die Auswahl sowohl für die PVE-Rangliste (Spieler vs. Computer) als auch die PVP-Rangliste (Spieler vs. Spieler) festgelegt. Sie hatten auf jeden Fall einen Einfluss auf das künftige Kartendesign, vor allem beim Hinzufügen von Elementen, die die Mitte der Karte abgrenzen. Obwohl viele neue Spieler die Mitte der Karte als den wichtigsten Teil befinden, wird bei einer ganzheitlichen Betrachtung (was viele RTS-Veterane herausgefunden haben) deutlich, dass die wichtigsten Punkte eigentlich von der Mitte entfernt liegen. Eigentlich war die Mitte der Karte von anderen wichtigen Punkten der Karte ein Stück weit entfernt, so dass es für viele offensichtlich war, sie einzunehmen. Jetzt braucht man von keinem wichtigen Punkt auf der Karte mehr länger als anderthalb Minuten bis zum nächsten, so dass ein von der Mitte weggezogener Fokus nicht nur das Flankieren des Gegners, sondern auch das Einnehmen von vorgeschobenen Landezonen und TCN-Punkten auf dem Weg dorthin erlaubt. C&C4 Entwickler-Q&A #15:Wenn du keinen Freund hast mit dem du die Co-Op-Kampagne spielen kannst, kann man diese dann mit einem KI-Verbündeten spielen? Es wird keine Co-Commanders in CnC 4 geben - Wenn du keinen Co-Op-Freund hast, spielst du diese alleine und die Missionen werden dann entsprechend "ausbalanciert". Wie kann Nod den mächtigen Mastodon bekämpfen? Der Mastodon ist eine sehr starke Einheit und es kann am Anfang schwierig sein diese zu bekämpfen. Jede Support-Einheit wird in der Lage sein ungeschützte Mastodons zu vernichten, insbesondere darunter Basilisken dessen Kettenblitz mehrere Mastodons auf einmal treffen kann. Als Offense-Spieler sollten Widows eingesetzt werden, da diese sich hervorragend dazu eignen um Mastodons auszuschalten. Kleinere Einheiten wie Scorpion Tanks und Stealth Tanks besitzen jedoch auch genug Feuerkraft um diese zu vernichten. Als Defense-Spieler wird es schwierig Mastodons zu bekämpfen, da diese Anti-Defense-Einheiten sind. Dennoch sollten High Confessor mit ihrem Kettenblitz deine beste Wahl sein. Die Gründe dafür, dass die meisten Spieler durch Mastodons dezimiert werden liegen in dessen Flächenwaffe. Die meisten Spieler rechtklicken einfach auf die Gruppe von Mastodons um diese anzugreifen, wodurch die Einheiten vorrücken und in Feuerreichweite zu gelangen. Diese werden jedoch alle von der Salve der Mastodons ausgelöscht, weil sie sich auf einem Haufen befinden. Der Trick ist es die Mastodons einzukreisen (durch eingraben, tarnen oder einfach durch das Angreifen aus verschiedenen Richtungen) um sicherzustellen, dass nur einige wenige Einheiten durch die Salven der Mastodons getroffen werden. Sobald du ein oder zwei Mastodons ausgeschaltet hast, schicke Ingenieure rein, damit diese die Wracks erobern und du sie dann gegen den Feind einsetzen kannst. Was bringt die Tiberiumkristalle auf das Schlachtfeld? Das ist ein Heber (Lifter) der Idris Corporation, welcher vom Tiberium-Kontroll-Netzwerk dazu genutzt wird um (relativ) stabiles, verarbeitetes Tiberium auf das Schlachtfeld oder zum Baugebiet zu transportieren wo es nützlich sein könnte. Welche Art von Missionszielen wird es in der Einzelspieler-Kampagne geben? Der Spieler (oder im Koop die Spieler) muss sich mit einer großen Anzahl verschiedener Missionsziele in der C&C4 Kampagne auseinander setzen. Über die Rettung von gefährdeten VIPs, der Eskortierung von zivilen Konvois bis hin zur Eroberung eines abgestürzten Raumschiffs und der Untersuchung von Scrinhaften Signalen aus dem Tiberium Kontroll Netzwerk. Die ursprüngliche Antwort war nicht Ernst gemeint, und wurde mittlerweile oben ausgebessert. Mehr informationen dazu findet ihr HIER.
Wird C&C 4 auf Steam und bei anderen Downloadservices verfügbar sein? Ja, C&C 4 wird bei digitalen Downloadservices, wie z.B. den EA Store oder Steam, verfügbar sein. C&C4 Entwickler-Q&A #14:Können Tiberiumkristalle auch offensiv genutzt werden oder nur für Upgradepunkte? Während das Eindämmungssystem die Kristalle für den Transport sicher macht, kann durch eine konzentrierte elektrische Entladung das Protonenkristallgitter zum kollabieren gebracht werden, sodass der Kristall explodiert und ein mächtiger Ionensturm entsteht. Alle "verarbeiteten" Kristalle sind mit einem Selbstzerstörungsmechanismus ausgestattet, um zu verhindern das feindliche Elemente Kristallkonvois angreifen und entführen. Der Einsatz des Selbstzerstörungsmechanismus zerstört nicht nur den Kristall, sondern auch die transportierende Einheit und alles in der näheren Umgebung. Der Ionensturm der dadurch ausgelöst wird beschädigt dabei willkürlich Einheiten in der nahen Umgebung, egal ob Freund oder Feind. Können Luftfahrzeuge Kristalle aufnehmen? Nein, Luftfahrzeuge sind mit keinerlei Mechanismus ausgestattet, der es ihnen ermöglicht die Kristalle einzusammeln. Gibt es blaue Tiberiumkristalle? Ja, es gibt sowohl grüne als auch blaue Tiberiumkristalle. Die blauen Kristalle sind besonders verheerend, wenn sie zerstört werden, dafür aber auch besonders wertvoll. Wieviel sind grüne und blaue Tiberiumkristalle wert? Ein grüner Kristall ist einen Upgradepunkt wert, während ein blauer zwei Upgradepunkte wert ist. Wieviele Kristalle werden benötigt, um eine höhere Technologiestufe zu erreichen? Zur Zeit werden 5 Kristalle benötigt um Tier 2 zu erreichen und zusätzliche 7 Kristalle um auf Tier 3 zu kommen. [Anmerkung des Autors: Die Zahlenangaben sollten als Upgradepunkte verstanden werden, also das auf Tier 2 5 Upgradepunkte benötigt werden. Das können entweder 5 grüne Kristalle sein, aber auch 2 blaue und ein grüner.] C&C4 Entwickler-Q&A #13:Welche Untergrundeinheiten wird es auf Seiten von Nod neben dem Scorpion Tank noch geben? Jede Nod-Klasse im Spiele hat zumindest eine Einheit, welche sich eingraben kann. Der Scorpion Tank, Spider Tank und der Widow bilden bei der Offense-Class eine Untergrundstreitmacht, welche dazu in der Lage ist viel Schaden anzurichten um sich dann wieder in den Untergrund zurückzuziehen. Die Support-Class besitzt dafür den Tyrant, eine bewegliche Laserkanone die verbündete Einheiten unterstützt und schnell den Ausgang des Kampfs beeinflussen kann. Die Defense-Class verfügt über zwei Möglichkeiten sich einzugraben. Der Reckoner kann mit einem Bohrer und verstärkter Panzerung ausgerüstet werden, was ihm ermöglicht eine Infanteriemannschaft für einen Hinterhalt in Position zu bringen. Sofern aufgerüstet können sich viele Verteidigungsstrukturen ebenfalls eingraben, sodass der Spieler Schlüsselstrukturen für einen überraschenden Gegenschlag verbergen kann. Auf was für Arten kann ein Spieler Erfahrung im Rahmen des Spielerfortschrittsystems sammeln? Spieler können Erfahrung durch eine Vielzahl an unterschiedlichen Spielmechaniken in C&C 4 sammeln. Jede feindliche Einheit die getötet, geheilt oder beschädigt wird gibt dem Spieler Erfahrung. Das Sammeln von Tiberium gewährt dem Spieler ebenfalls Erfahrung, zusätzlich zu den überaus wichtigen Upgradepunkten. Support-Spieler erhalten Erfahrung, wenn sie durch die Buffs oder Debuffs dazu beitragen eine feindliche Einheit zu beschädigen oder zu zerstören. Auszeichnungen (Achievements) bringen ebenfalls Erfahrung, wobei die schwerer zu erreichenden Auszeichnungen bis zu vier mal so viel Erfahrung einbringen. Braucht man von Level zu Level mehr Erfahrungspunkte um aufzusteigen? Jeder Level benötigt die gleich Anzahl von Erfahrungspunkten, sodass es einen stetigen Zufluss an neuen "Spielzeugen" gibt. Gibt es ein Signalsystem (Beacon) in C&C 4? Ja. Das Signalsystem in C&C 4 bietet ein ganz neue Besonderheit. Wenn du z.B. ein Signal auf einer feindlichen Einheit oder einem Crawler platzierst wird es "zerstören" angeben. Wenn du es aber auf einem Tiberiumkristall oder einem neutralen Techgebäude (wie z.B. dem Uplink-Turm) platzierst wird es "erobern" sagen. Wird LEGION in C&C 4 zurückkehren? Ja, er wird in einer unterstützenden Rolle in Form der Nod EVA Stimme zurückkehren. C&C4 Entwickler-Q&A #12:Wird man auf Tier 1 zurückgesetzt , wenn sein Crawler zerstört wird und man als gleiche Klasse respawned? Man behält alle seine Upgrades, wenn der Crawler zerstört wird. Der Feind profitiert jedoch davon in Form von Punkten und der Beherrschung der Karte. Ist es möglich jedes Upgrade oder jede Supportfähigkeit für eine bestimmte Klasse innerhalb eines Spiels freizuschalten? Spieler werden 20 Spiele und mehr brauchen um eine gesamte Fraktion freizuschalten. Wir sind jedoch noch dabei die abschließenden Fortschrittswerte zu optimieren. Was ist ein Uplink Turm? Der Uplink Turm ist ein neutrales Gebäude, welches erobert werden kann und auf vielen Karten vorhanden ist. Es verleiht dem Spieler einen lokalen Bau- und Aufmarschradius. Wie du dir sicherlich denken kannst, wirst du diese Türme so schnell wie möglich erobern wollen. Welche Arten von GDI Zone Infanterie werden in C&C 4 enthalten sein? Die Zone Infanterie hat viele neue Ergänzungen in ihr Arsenal aufgenommen. Die Zone Grundinfanterie kann mit Anti-Personen, Anti-Panzer und Anti-Luft-Waffen ausgestattet werden. Zone Infanterie in höheren Tiers ist perfekt dafür geeignet um Gebäude zu zerstören und Flächenschaden anzurichten. Ein Großteil der Zone Infanterie ist dazu in der Lage zu sprinten, was ihnen mehr Geschwindigkeit und die Möglichkeit verleiht gegnerischen Angriffen auszuweichen. Sie können zudem noch mit Upgrades wie Klippensprung oder beschleunigter Heilung (sofern die Einheiten stationiert werden) ausgerüstet werden. Zusätzlich verfügt die Zone Infanterie noch über einzigartige Waffen und Fähigkeiten. Der Zone Lancer kann eine Laserplattform aussetzen, welche die Reichweite und die Panzerung steigert, während ein Zone Captain eine Mini-Ionenkanone abfeuern kann. Diese richtet dabei EMP-Schaden an, wenn sie mit der Hauptionenkanone verbunden ist. Werden Zuschauer dazu in der Lage sein sich die Spiele in C&C 4 anzusehen und diese zu kommentieren? Ja, es wird dafür zwei zusätzliche Zuschauer-Slots in einem 5vs5-Spiel in C&C 4 geben. C&C4 Entwickler-Q&A #11:Welche Spezialfähigkeiten hat die Support-Klasse? Sowohl GDI als auch Nod haben 15 verschiedene Spezialfähigkeiten, welche unter anderem vorgeladene Einheiten, Artillerieangriffe, Tiberiumexplosionen, Firehawkangriffe, starke Buffs sowie Debuffs und sogar die Möglichkeit, das gegnerische Radar zu deaktivieren, beinhalten. In welchen Gebieten kann die defensive Klasse Gebäude platzieren? Nur im Bereich des Crawlers? Oder auch an irgendwelchen Vorposten? Bauen kann man um den Crawler herum, bei jedem alliierten Crawler und bei jedem Vorposten. Vorposten sind spezielle Gebäude, die von den defensiven Klassen errichtet werden können, um mehrere Punkte an der Karte zu kontrollieren. Des Weiteren versorgt der Uplink Tower, ein ziviles Techgebäude, die Spieler mit zusätzlichem Bauradius. Welche Methoden gibt es, um besetzte Gebäude zu räumen? In Command & Conquer 4 können Gebäude nur durch Zerstörung geräumt werden. Vorplatzierte Gebäude auf der Karte werden nach einiger Zeit neu errichtet, so dass der Verlust von potenzieller Verteidigungspower in einem solchen Gebiet nur von temporärer Natur ist. Jetzt, wo die richtungssensible Panzerung wieder im Spiel ist: Wie viel stärker ist der Schaden, den Einheiten auf ihrer Rückseite nehmen? Einheiten nehmen zusätzliche 25% Schaden, wenn sie von der Seite, und 50% zusätzlichen Schaden, wen sie von der Rückseite beschossen werden. Lufteinheiten können diesen zusätzlichen Schaden nicht austeilen, wodurch Bodeneinheiten ihnen insofern überlegen sind. Sogar Flächenschäden können den Effekt von zusätzlichem Schaden auslösen - schießt also einfach hinter größere Gruppen von Einheiten! Wird es in C&C4 Achievements geben? Ja! Es wird etwa 100 Achievements in Command & Conquer 4 geben. Diese reichen von leichten (befördere 5 Hunters zum heroischen Status) über schweren (zerstöre 7 Crawler) bis hin zu spaßigen (verursache mit einem Mastodon 1337 Schadenspunkte innerhalb von 5 Sekunden). Alle Achievements versorgen dich mit zusätzlichem XP, damit du noch schneller hochleveln kannst. C&C4 Entwickler-Q&A #10:Wie werden die Spieler erkennen können, welche Klasse ihre Teamkameraden spielen? Wenn die Spieler einem Match beitreten, haben die Teams eine kurze Zeitspanne bevor das Match beginnt, um sich die Klasse und den Startpunkt auszuwählen. Während dieser Zeit können die Spieler erkennen, welche Klasse ihre Teamkameraden ausgewählt haben und wo diese in der Spawn-Zone starten werden. So ist es ihnen möglich schon frühzeitig eine Strategie abzusprechen. Wie lange dauert ein durchschnittliches Spiel in C&C 4? Die Spiele dauern in der Regel etwa 15 – 20 Minuten. Sie können jedoch auch nur 5 Minuten dauern oder etwa eine volle Stunde, je nachdem wie dominant die Teams sind. Werden die Ionenstürme Flugzeuge wie in Tiberian Sun zum Absturz bringen? Die Ionenstürme werden Schäden verursachen, aber nicht das Flugzeug zerstören. Die GDI und Nod Flugzeugtechnologie hat sich seit Tiberian Sun ein wenig verbessert. =) Wird es auf der Karte Gebäude geben, die man zerstören kann? Beide Seiten beginnen mit bereits vorplatzierten Gebäuden, welche als Räume zum Rückzug oder zum Beginn eines Angriffs dienen. Wenn das andere Team das Ziel verfolgt feindlichen Einheiten und Gebäude zu vernichten, um Punkte zu erlangen, so eröffnet ihnen dies größere Möglichkeiten. Zusätzliche vorplatzierte Gebäude wie Tunnel und Schilde helfen deinem Team um Engstellen bzw. Knotenpunkte auf der Karte zu verteidigen oder diese schnell zu überqueren. Können Einheiten sichtbare Upgrades während des Kampfes erhalten? Alle Offensiv-Einheiten (Offense-Klasse) können durch das Aufsammeln eines blauen Tiberium-Kerns, welche feindliche Einheiten bei Ihrer Zerstörung in regelmäßigen Abständen verlieren, verbessert werden. Diese Kerne verleihen den Einheiten einzigartige sichtbare Upgrades, wobei der Effekt von der Einheit abhängt die verbessert wird. C&C4 Entwickler-Q&A #9:Wird es irgendwelche Wettereffekte wie Schneefall oder Ionenstürme geben? Ja, es wird eine Vielzahl an Wettereffekten, darunter auch Ionenstürme, geben. Wurden neue Hotkeys eingebaut, welche dem Spieler die Steuerung seiner Armee erleichtern? Zahlreiche neue Hotkeys wurden hinzugefügt, während bei bereits bekannten die Benutzung verändert wurde, um dem Spieler die Steuerung seiner Armee in C&C 4 zu erleichtern. Die Q-Taste wählt alle Kampfeinheiten aus und hat auch noch eine zweite Funktion. Wenn der Spieler Q doppelt betätigt, werden nicht nur die Kampfeinheiten ausgewählt, sondern alle Einheiten auf der gesamten Map. Die E-Taste wurde dahingehend verändert, dass man mit dieser alle Ingenieure auf der Karte auswählen kann. Die Taste G wiederum wurde hinzugefügt und erlaubt es dem Spieler eine andere Einheit oder ein Gebiet bewachen zu lassen. Einheiten, die reparieren können, sind besonders als Wachen nützlich, da sie die Einheit, die sie bewachen, zugleich auch heilen. Den Crawler selber kann man mittels der R-Taste auswählen und wenn man diese doppelt drückt zentriert sich die Kamera über dem Crawler. Zusätzlich wurden die Hotkeys für die Spezialfähigkeiten auf die Tasten Z, X und C gelegt, wodurch es dem Spieler möglicht wird unmittelbar auf die Fähigkeiten der Einheiten zuzugreifen. Wird es besondere Upgrades für Einheiten geben? Es wird zwei unterschiedliche Typen von Einheitenupgrades geben. Jede Spielerklasse hat mehrere Upgrades in Tier 2 und Tier 3, welche einen bestimmten Einheitentyp dieser Klasse beeinflussen. Die Nod-Offense-Klasse besitzt zum Beispiel ein besonderes Upgrade für den Flammenpanzer, welches nicht nur die Geschwindigkeit steigert sondern auch dafür sorgt, dass der Panzer einen brennenden Schweif hinter sich herzieht. Zusätzlich zu diesen Upgrades, die durch Technologiepunkte erworben werden können, wird es noch Upgrades für die Defensivstrukturen geben. Diese werden in Tier 2 freigeschaltet und umfassen zusätzliche Waffen, Panzerungen oder besondere Fähigkeiten. Die Nod-Tier-1 Verteidigungsstrukturen können zum Beispiel ein Upgrade erhalten, mit dem sie sich eingraben können. Dies ermöglicht es dem Spieler seine "Basis" im Untergrund zu verstecken, um diese dann schließlich wieder auszugraben und so den Feind zu überraschen, wenn er sich nähert. Wird es für jede Fraktion eigene Audio Tracks geben? Es wird nicht nur für jede Fraktion unterschiedliche Audio Tracks geben. Es wird eine gänzlich andere Musikrichtung sein und davon abhängen für welche Seite man sich entscheidet. Die Musik der GDI wird orchestral sein, während die von Nod elektronisch und stimmgewaltiger sein wird. Ich hoffe, dass euch die Musik in eine gänzlich andere Stimmung versetzen wird, je nachdem für welche Seite ihr euch entscheidet. Was für Entscheidungen wirken sich auf die Skalierung der Einheiten aus? Das erste was wir uns fragen wenn wir uns mit der Skalierung von Einheiten beschäftigten ist: Wird diese Einheit oder das Gebäude/Objekt mit seiner Größe im Spiel gut sichtbar und leicht zu erkennen sein? Hinweise darauf erhalten wir durch die Form der Einheit und deren Waffen, da diese der Schlüssel zur Erschaffung einer verständlichen Spielerfahrung sind. Insbesondere in der Hitze des Gefechts wollen wir sicherstellen, dass die Hinweise schnell für den Spieler zu erkennen sind. Dies ist das übliche Vorgehen wenn wir feststellen, dass eine Einheit "zu klein" oder "zu groß" ist. Nachdem die Balance-Arbeit getan ist und das Design feststeht, gehen wir wieder zum Anfang zurück und betrachten uns die Einheiten erneut. Dieses Mal jedoch legen wir unser Augenmerk auf die Größe der Einheit und das diese in angemessenen Verhältnis zur Angriffs- und Verteidigungskraft steht. Weiterhin muss sich die Einheit auch in einen entsprechende Größenkategorie einfügen und sich von anderen differenzieren. Wir sind gerade damit beschäftigt unsere zweite Größenpassung fertigzustellen und werden weiterhin kleine Anpassungen vornehmen, die alles ein wenig aufpolieren werden. C&C4 Entwickler-Q&A #8:Wurden Änderungen in der Kameraführung / im Kamerazoom von AR3/KR zu CnC 4 vorgenommen? Ja! Wir haben uns intensiv um die Ingame-Kamera gekümmert und kamen dabei zu einigen Ergebnissen. Als erstes wollten wir das Schlachtfeld übersichtlicher machen, sodass wir die Kamera ein wenig nach hinten verlagerten. Als zweites stellten wir fest, dass der Kamerawinkel aus AR3 nicht genug Übersicht über den Horizont gewährleistete, was der Schlüssel ist um die tödlichen Streitkräfte zu entdecken die auf einen zukommen. Aus diesem Grund veränderten wir den Blickwinkel ein wenig nach unten, um mehr vom physikalischen Schlachtfeld ersichtlich zu machen. Zum Schluss widmeten wir uns dem Kamerastil und nahmen mehrere kleine Anpassungen vor, welche man nur wahrnehmen wird, sofern man die Kampagne spielt. Dies erlaubte es uns einen mehr filmischen Blickwinkel zu erzeugen, wenn die Story voranschreitet. Werden die Verteidigungsbauwerke sofort wie in den traditionellen CnC-Spielen und bei den Allierten in AR3 unmittelbar gebaut oder erst wie in AR 3 bei den Soviets und in CnC Generals mit einem Gerüst versehen und Stück für Stück aufgebaut? Die meisten Bauwerke im Spiel werden sofort auf dem Schlachtfeld fertig gestellt, sobald die Produktion beendet ist. Dies ermöglicht es einem Spieler der Defense-Class einen Bündnispartner egal wo auf der Map unmittelbar zu unterstützen. Wir wollten eine flüssige Spielweise für die Defense-Class, die einzigartig ist. Einige Bauwerke, vornehmlich die Außenposten beider Fraktionen, werden über die die Zeit durch spezielle Baueinheiten fertig gestellt. Diese Bauwerke gewähren einen zusätzlichen Bauradius außerhalb des Crawlers, was ein großer taktischer Vorteil sein kann. Darum sind die Außenposten solange sie sich im Bau befinden äußerst verwundbar gegenüber Angriffen. Wird es Einheiten geben die feindliche Fahrzeuge erobern können? Nod hat zwei verschiedene Einheiten, die feindliche Fahrzeuge übernehmen können – den Plünderer (Hijacker) und den Cyborg Commando. Sobald der Commando keine Lebenspunkte mehr hat, kehrt dieser in einer beinlosen Form zurück, in der er äußerst schnell über den Boden kriechen kann. Wenn er schließlich eine Nahkampfdistanz zum Feind erreicht, setzt er diesen außer Gefecht und verschafft sich Zugang zum Fahrzeug. Das Fahrzeug erhält dadurch sofort das Maximum an Veteranenstatus (Heldenstatus). Der Plünderer ist eine schnelle leichte Infanterieeinheit, die ebenfalls Fahrzeuge erobern kann. Sie besitzt zwar nur wenig Lebensenergie, verfügt dafür aber einige nützliche Fähigkeiten, darunter eine Aura die feindliche Waffensysteme stört und einen mächtigen Virus. Sollte ein übernommenes Fahrzeug zerstört werden, verlässt der Plünderer oder der Cyborg Commando das Fahrzeug und steht sofort wieder zur Eroberung des nächsten zur Verfügung. Wie erhält die Support-Klasse Zugang zu ihren Support-Kräften? Über die Zeit laden sich auf dem Userinterface die Kräfte auf, welche es dem Support-Spieler ermöglichen diese zu aktivieren. Die Kräfte laden sich schneller im Kampf auf oder wenn Einheiten geheilt werden. Dadurch ist sichergestellt, dass diese Kräfte gezielt im richtigen Moment im Kampf zur Verfügung stehen. Über was für Waffen verfügen die Crawler? Jeder Crawler verfügt über ein anderes Waffensystem, das sich an der Spielweise der Klasse orientiert. Der Offense-Crawler kann zum Beispiel mit Kanonen, Lasern, Feuerballwerfern, zusätzlicher Geschwindigkeit und Panzerung oder einer Tarnvorrichtung ausgerüstet werden. Alles Dinge die ihm ermöglichen viel Schaden zu verursachen und dann wieder zu entkommen. Defense-Crawler hingegen können mit verbesserten Reparatursystemen, stärkeren Schilden oder Langstreckenartillerie ausgerüstet werden, wodurch es ihnen möglich ist in einem Gebiet über längere Distanz großen Schaden zu verursachen. Support-Crawler können Einheiten heilen, eine Reihe von Raketen abfeuern, sich tarnen und schneller bewegen, wodurch sie zu den schnellsten und vielseitigsten Crawlern gehören. Auf sich allein gestellt besitzt der Support-Crawler jedoch nur das geringste Schadenspotential. C&C4 Entwickler-Q&A #7:Können Spieler die Einheiten der Vergessenen im Mehrspieler nutzen? Ja! Der Visceroid, Ironback und bald benannte Mutanten Bus sind alles spielbare Einheiten im Mehrspieler, die dann in der Mutantenhütte gebaut werden. Aktuell werden diese Einheiten sofort gebaut - allerdings gibt es ein Limit - sodass ein Spieler seine Streitkräfte sehr schnell auffrischen kann. Besitzt die Defensiv-Klasse überhaupt Panzer? Die Defensiv-Klasse besitzt einige Panzer, die ihren Fokus auf die Defensive legen. Zum Beispiel der Spartan Panzer, denn dieser besitzt zwar weniger Lebenspunkte als viele andere Panzer, doch verwandelt sich sein Wrack nach dem Ableben in ein stationäres Geschütz, welches deutlich besser gepanzert ist. Der Rhino Panzer ist eine Artillerie, die mit Schallwellen-Granaten um sich schießt, welche wiederum Gegner schädigen und verlangsamen. Beide Einheiten passen genau zur Doktrin der Defensiv-Klasse - reingehen, bereit machen und Chaos verbreiten. Die Spielzeuge von Nod machen sogar noch mehr Spaß wie zum Beispiel den Centurion, der die Angriffe mit einem Schild zurückwerfen kann, oder einem gewaltigen Tiberiumader-Detonator mit dem Namen Aftershock. Jetzt wo es auch Tier 3 Flugzeuge für die GDI und Nod gibt, kann man vielleicht auch einen Ausblick auf die neuen Fluggeräte geben?! Als Auswirkung einer vom Tiberium bedeckten Welt haben GDI und Nod einen Großteil ihrer Ressourcen in die Erschaffung schwerer fliegender Festungen investiert. Das GDI Kommando-Schiff, die Kodiak, besitzt drei dreiläufige Artilleriekanonen mit der ein ganzes Gebiet schnell in Schutt und Asche gelegt werden kann. Außerdem schützen zahlreiche Anti-Flugzeug-Kanonen die Kodiak vor einer feindlichen Luftüberlegenheit. Mit einem Upgrade kann sich die Kodiak aber noch um einen transformierbaren Zustand erweitert werden, indem sie dann nochmals deutlich schwerer verteidigt und schneller ist, aber nicht mehr angreifen kann. In diesem defensiven Modus erhalten naheliegende Einheiten einen Verteidigungsbonus. Auf Seiten der Nod gibt es die mobile Levithan Kommandozentrale, die gewaltige Feuerbälle aus seinen drei zerstörerischen Feuerrohren abschießen kann. Zur weiteren Ausstattung gehört auch noch ein Hangar, welcher mit einem Geschwader von Swift-Kampfflugzeugen aufgewertet werden kann. Und das ist erst die Spitze des Eisbergs. Funktionieren die Superwaffen wie aus den vorherigen C&C-Spielen bekannt? Wie schwer wird es sein die Technologie für den Bau einer Superwaffe freizuschalten und wie lang wird die Abkühlzeit sein? Mit C&C4 wollten wir die Superwaffen etwas interessanter gestalten, aber auch weniger spielentscheidend. Mit dem Wegfall von großen stationären Basen mussten wir auch überdenken, was eine Superwaffe getan hat um das Schlachtfeld zu ändern, was uns zu einigen coolen Wegen für das Arsenal der GDI und Nod führte. Die neuste Ausgabe der Ionenkanone zum Beispiel besteht aus sechs Knoten, die sich individuell aufladen. Mit jedem zusätzlich geladenen Knoten bekommt der Ionenstrahl mehr Kraft und beginnt Einheiten mit einem EMP-Effekt zu beeinflussen. Somit besitzt die Ionenkanone sechs Leistungsstufen, wobei der finale Status aktuell etwa drei Minuten zum laden braucht. Eine maximal geladene Ionenkanone kann alle kleinen und die meisten mittleren Einheiten, die ihrem Strahl ausgesetzt werden, zerstören und lässt die überlebenden Einheiten mit dem EMP-Effekt für eine Weile zurück. Der Tempel von Nod hat ein ähnliches Facelift erlebt und baut nun eine Raktete in drei Abschnitten. Mit Stufe Eins kann die Rakete bereits ordentlich Schaden austeilen. Allerdings wird diese in den anderen Stufen mit Kammern voller Tiberiumstaub erweitert, was eine große Korrosionswolke hinterlässt. In der dritten Stufe wird die Rakete noch mit einem Tiberiumbeschleuniger ausgestattet, der eine tödliche Tiberiumwelle beim Einschlag auslöst. Kommt der Nod Avatar zurück? Was ist seine Rolle im vierten Tiberiumkrieg? Der Avatar ist zurück. In C&C4 wird er weiterhin die Rolle des Anti-Panzer Walkers übernehmen. Wenn er voll erweitert ist, sind bis zu fünf Kanonen an einem Avatar angebracht, wodurch er enormen Schaden austeilen kann. Wenn er dann Schaden nimmt, werden die Kanonen nach und nach abgesprengt, wodurch sich aber mit jeder verlorenen Kanone auch die Geschwindigkeit des Avatar merklich erhöht und ein Spieler ihn eventuell durch einen Rückzug retten kann. C&C4 Entwickler-Q&A #6:Können sich eingegrabene Einheiten im Untergrund bewegen oder müssen sie versteckt warten, bis sie einen Angriff aus dem Hinterhalt starten können? Vergrabene Einheiten können sich unter der Erdoberfläche bewegen und sogar manche Kartenelemente wie Klippen überwinden. Während sich die meisten Einheiten unter der Oberfläche zwar langsamer bewegen, erhalten sie dafür allerdings einen Bonus für ihre Panzerung. Sie können außerdem nur gesehen werden, wenn sich eine Aufklärungseinheit in der Nähe befindet. Insofern kann das Vergraben als effektive Maßnahme verwendet werden, um heimlich eine Position zu erreichen. Können Teamkollegen den Bunker eines Spielers der defensive Klasse mit ihrer eigenen Infanterie besetzen? Spieler können nicht die Gebäude eines anderen Spielers besetzen. Als wir dieses Feature unter die Lupe genommen haben, haben wir eine Vielzahl von Problemen entdeckt. Beispielsweise generelle Verwirrungen bei den Spielern und der Benutzeroberfläche, so dass Einheiten unter Umständen "verloren gehen" konnten, wenn sie in eine solche Anlage geschickt wurden. Aufgrund des hohen Frustpotenzials haben wir uns daher gegen dieses System entschieden. Andere Gebäude, so wie die Tunnel und viele neutrale Gebäude, können hingegen von allen Spielern im Team verwendet werden. Gibt es eine APC-Einheit, die Infaterie transportieren kann – oder ein Fahrzeug, welches ihr erlaubt, von innen heraus zu feuern? Sowohl Nod als auch GDI haben APC-Fahrzeuge. Der GDI-APC heißt Armadillo und ist ein schwer gepanzertes, langsam fahrendes Fahrzeug mit einer starken Waffe auf dem Dach. Der Armadillo kann am besten dazu verwendet werden, um direkt in gegnerisches Territorium vorzudringen – insbesondere dann, wenn er mit den reflektierenden Planierschild ausgestattet wurde, welches es ihm erlaubt, eine Menge Schaden auszuteilen. Bei Nod kehrt der Reckoner als APC zurück, ein schnelles Transportsystem, aus dem Einheiten nur heraus feuern können, wenn er ausgeklappt wird. Sobald der Reckoner ausgeklappt ist, erhält er zum einen eine verbesserte Panzerung und zum anderen eine höhere Reichweite. Außerdem kann sich der Reckoner vergraben, so dass er unbemerkt hinter die feindlichen Linien vorrücken kann. Welche Fähigkeiten besitzt der Ingenieur? Der Ingenieur hat in C&C4 verstärkte Aufmerksamkeit bekommen, so dass er zu einer multifunktionalen Einheit ausgebaut wurde, die in mehrere Rollen passt. Obwohl er sehr verwundbar ist, kann der Ingenieur jede in der Nähe befindliche Einheit reparieren, selbst von innerhalb eines Transporters oder einer Bunkeranlage. Beide Ingenieure verwenden eine schwache, schnell feuernde Waffe, die mit ihrem Flächenschaden vor allem für den Einsatz gegen Minenfelder geeignet ist. Ingenieure können getarnte und vergrabene Einheiten entdecken, Klippen überwinden und die Wracks von großen Einheiten einnehmen. Kehren die aus C&C3 beliebten Firehawks und Hammerheads zurück? In der Tat, das tun sie! Der Firehawk ist eine der schnellsten und fragilsten Einheiten im Spiel – er kann sehr schnell eine große Menge von Anti-Luft-Raketen und Anti-Boden-Bomben abwerfen, bevor er wieder nachgeladen werden muss. Das Nachladen geht in der Nähe des Crawlers deutlich schneller. Zusätzlich ruft eine Spezialfähigkeit der höchsten Technologiestufe einen Elitesquad von Firehawks herbei, der eine enorme Menge Schaden an allen Einheiten im Zielgebiet ausrichtet. Der Hammerhead kehrt in einer deutlich kräftigeren Form zurück, nämlich als schweres Kanonenboot der GDI. Ausgestattet mit zwei Raketenwerfern und einer an der Front montierten Gattlingkanone, kann der Hammerhead eine große Schadensmenge an kleinen bis mittleren Zielen verursachen. Des Weiteren kann er mit dem Berzerkupgrade ausgestattet werden, welches eine zeitlich begrenzte Fähigkeit zur Verfügung stellt, die die Feuerrate der Einheit um ein Vielfaches erhöht, wobei dabei jedoch die Fluggeschwindigkeit sinkt, so dass die Chancen gegnerischer Treffer ebenfalls erhöht werden. C&C4 Entwickler-Q&A #5:Wie funktioniert das Beförderungssystem und welche Vorteile bekommen Einheiten und Verteidigungsanlagen dadurch? In CnC4 werden Beförderungen sowohl durch das Aufsammeln grüner Tiberiumkristalle, die beim Zerstören von Einheiten hinterlassen werden, als auch durch das Zerstören gegnerischer Einheiten und Gebäude vergeben. In beiden Fällen erhalten Einheiten eine verbesserte Panzerung, für jede Beförderungsstufe. Eine stark beförderte Einheit kann so einiges wegstecken! Die Verbesserung der Angriffsfähigkeit haben wir aus dem Beförderungssystem herausgenommen. Dies läuft jetzt über blaue Tiberiumkristalle (eine Mechanik, die es nur bei der offensiven Klasse gibt) und Einheiten sowie Gebäudeupgrades. Hierdurch gibt es mehr Möglichkeiten in der Upgrademechanik und der individuellen Verbesserung der Einheiten. Das Beförderungssystem wird während unseren Balancetests jedoch ständig weiterentwickelt. Sind alle Raketen und Projektile zu 100% treffsicher oder kann auch mal ein Schuss danebengehen? Das hängt von der Einheit und dem Waffentyp ab. In den meisten Fällen geht ein Schuss einer Kanone auch einmal daneben, wenn sich die gegnerische Einheit bewegt, genauso wie bei Raketen. Dies fügt ein ganz neues Micromanagementelement hinzu, wenn man es mit Einheiten verschiedener Waffensysteme zu tun hat. Es können aber auch Upgrades erworben werden, die die Trefferquote verbessern. Andere Einheiten, wie beispielsweise der Commando, sind so elitär, dass sie immer treffen. Wie unterscheidet sich die Rolle des Mastadon von der des Mammutpanzers? Der Mastadon ist eine langsam bauende, viel CP verbrauchende Artillerieeinheit für große Entfernungen (insbesondere gut gegen Gebäude), die mit einem Upgrade auch Flächenschaden ausrichten kann. Er ist anfällig gegen schnelle Einheiten, insbesondere wenn diese mit Laserwaffen ausgestattet sind. Der Mammutpanzer ist etwas schneller und kann auch mittleren Einheiten wie normalen Panzern Schaden zufügen. Des Weiteren verfügt er über eine spezielle "Laserspot"-Waffe. Jede Einheit, auf die der Mammutpanzer feuert, muss gezwungenermaßen auf den Mammutpanzer zurückfeuern. Zusammen mit einem Upgrade, welches dem Mammutpanzer eine abweisende Panzerung verleiht, ist dies eine ziemlich tödliche Waffe. Müssen Flugeinheiten nachladen, so wie bei den Orcas in C&C3? Es gibt verschiedene Nachlademechanismen in CnC4. Manche Einheiten schießen in eine große Ladung ab, um dann langsam wieder mit einzelnen Missionen nachgeladen zu werden, so dass der Spieler eine große Ladung abfeuern kann und sich dann zurückziehen muss, um wieder voll angriffsfähig zu sein. Viele Einheiten mit Maschinengewehren haben eine "schnell nachladen" Fähigkeit, die die Munition sehr schnell wieder auffüllt. Dies ist besonders nützlich, wenn sich die Munition gerade dem Ende nähert. Die schnellsten Einheiten im Spiel sind der Vertigo und der Firehawk. Diese brauchen sehr lange zum Nachladen, wobei es schneller geht, wenn der Crawler in der Nähe ist. Diese Flugeinheiten werden immer zum Crawler zurückkehren, wenn sie ihre Ladung abgeworfen haben. Sie brauchen allerdings nicht am Crawler anzudocken. Ist das Rückwärtsfahren noch im Spiel enthalten? Ja, ist es! Der Rückwärtsgang verlangsamt die meisten Einheiten nicht mehr – nur noch Hover- und Flugeinheiten. Er ist also ein effektives Mittel, um sich gegnerische Einheiten vom Hals zu halten, wenn man seine große Masse an Panzern rückwärts zurückzieht. Einheiten mit einem langsamen Rückwärtsgang haben dafür andere Vorteile – beispielsweise können sie Klippen überwinden. Außerdem können die meisten Einheiten nur nach Vorne schießen, oder haben aber eine Kanone, die sich erst nach hinten umdrehen muss. Mit diesen Einheiten kann man also immer mehr Schaden verursachen, wenn man den Rückwärtsgang benutzt. Schließlich haben wir nach vielen Tests noch beschlossen, dass auch die unterschiedliche Schadensmenge je nach Seite des Beschusses womöglich ins Spiel zurückkehren wird. Doch dazu in Zukunft mehr. C&C4 Entwickler-Q&A #4:Können Infanterieeinheiten überfahren werden in C&C4? Für den zukünftigen drohenden Krieg haben sowohl die GDI als auch Nod ihre Anforderungen an die Infanterie verschärft, um die Verluste zu minimieren. Dabei hat die GDI sehr viele Ressourcen in eine Reihe von schwer gepanzerten Kampfanzügen investiert, die auf dem Grunddesign des Zone Troopers basieren, welcher im dritten Tiberium-Krieg eingesetzt worden ist. Derweilen hat Kane sich weiter mit der kybernetische Forschung beschäftigt, die zuerst mit den "Marked of Kane" ausgetestet worden ist. Diese kraftvollen Einheiten sind physikalisch deutlich widerstandsfähiger als ihre Vorgänger. Dank der Tiberium-Kern angetriebenen Anzüge und einer größeren physikalischen Größe, richtet eine frontale Kollision mit einer Infanterieeinheit bei dieser genau so viel Schaden an, wie beim gerammten Fahrzeugführer. Wird der Kommando für C&C4 zurückkehren? Sowohl die GDI als auch die Nod Offensiv-Spieler können eine einzigartige Kommandoeinheit bauen. Beim Kommando der GDI handelt es sich um die Besten der Besten, ausgestattet mit einer zweiläufigen Waffe mit hoher Genauigkeit. Außerdem können sie jedes Bodenfahrzeug der Streitkräfte auf höchstem Niveau steuern. Auf Seiten der Nod hat die weiterentwickelte Kybernetic einen machtvollen Nod Kybernetic Kommando hervor gebracht. Ein wahres Kampfmonster ist das, der mit seinen Laserwaffen sogar noch nach dem Tod kämpfen will. Wie können Einheiten repariert werden? Der Tacitus hat ein Portal zur Scrin-Technologie eröffnet, welche in den Jahren nach dem dritten Tiberium-Krieg erforscht worden ist. Beide Seiten setzen dadurch massiv auf Nano-Technologie Reparaturen, wodurch Ingenieure, Reparatur-Fahrzeuge und -Stationen - ja selbst der Crawler - freundliche Einheiten reparieren können. Gibt es gerichtete Panzerungen im Spiel? Während unserer Tests im 5-gegen-5 Spiel haben wir herausgefunden, dass die Schlachten sehr schnell in allen Teilen äußerst groß und komplex werden können. Mit normal genutzten Einheitenfähigkeiten und Spezialangriffen und den damit verbunden Resultaten können etwas tiefere und anspruchsvollere Elemente wie die gerichtete Panzerung zu schnell zu kompliziert werden, um sie dann noch durch einen normalen Spieler anständig handhaben zu lassen. Mit reichweitenstarken Einheiten, von denen wir viele haben, wird das Ganze sogar nochmals deutlich komplizierter. Letztendlich haben wir uns dazu entschieden, dieses Spielelement zu Gunsten der offensichtlicheren Spielelemente zu entfernen. Das bedeutet aber nicht, dass alle gerichteten Spielelemente herausgenommen worden sind. So hat der Nod Centurion zum Beispiel ein Schild, wenn er steht, welches aber nur gegen frontalen Beschuss schützt. Diese Spielmechanik ist optisch deutlich wahrnehmbar und hat sich deswegen in Tests auch als leicht verständlich und gut nutzbar herausgestellt. Gibt es einen Weg, CP wieder zu bekommen, wenn man das Einheitenlimit erreicht hat? Natürlich. Wir haben gerade zwei ergänzende Systeme integriert, die sich um dieses Feature kümmern. Zu jeder Zeit können Einheiten "demontiert" werden, wodurch ihre Kommandopunkte sofort freigegeben werden. Dadurch lassen sich schnell die taktischen Einheitenzusammenstellung ändern. Wenn eine Einheit zur Demontage ausgewählt wird, wird diese für eine bestimmte Zeit demontiert, und an Ende dieses Ablaufs aus dem Spiel entfernt. Während dieser Zeit kann die Einheit aber durch einen Gegner angegriffen und zerstört werden, wodurch Punkte gesammelt werden können. In absoluter Not solltest du also keine Einheiten bzw. beschädigte Einheiten auch nur tief hinter den Kriegslinien "demontieren", damit der Gegner keinen Profit daraus ziehen kann. C&C4 Entwickler-Q&A #3:Können Abwehrtürme aufgelevelt werden oder irgendwie mit Upgrades versorgt werden? Abwehrtürme können auf verschiedene Weisen verbessert werden. Alle Verteidigungsanlagen mit Waffen erhalten Veteranenpunkte, wenn sie andere Einheiten zerstören, wodurch sich die Widerstandsfähigkeit des Gebäudes verbessert. Außerdem können alle tier 1 und 2 Verteidigungsanlagen individuell mit Upgrades versehen werden. Bei tier 1 Abwehranlagen führt dies zu einer Verstärkung der Panzerung, wodurch sämtliche Einheiten, die nicht für die Zerstörung von Gebäuden ausgelegt sind, deutlich weniger Schaden verursachen können. Bei tier 2 Verteidigungsanlagen werden neue Fähigkeiten und Funktionen freigeschaltet, wenn sie mit einem Upgrade ausgestattet werden – dies umfasst beispielsweise Raketenwerfer mit hoher Reichweite oder ein Flammenwerfer für den Nahkampf. Manche Gebäude verfügen des Weiteren über zusätzliche globale Upgrades, die im Crawler erworben werden können – zum Beispiel die verbesserte Schildtechnologie, die die Kraft und Regenerationsfähigkeit des Schutzschildes aufwertet.
Gibt es weitere Gebäude außer Abwehrtürmen? Ja! Neben Türmen kann ein Spieler der devensiven Klasse eine Reihe von unterstützenden Gebäuden errichten, beispielsweise Tunnel, Stealthgeneratoren, Schildgeneratoren, Außenposten, Bunker und Superwaffen. Des Weiteren sind viele Verteidigungsanlagen mehr als nur simple Abwehrtürme, so dass die Art und Weise ihrer Errichtung einen entscheidenden Einfluss auf den Kampf haben wird. Der GDI Raketenturm verwendet beispielsweise ein ähnliches System wie das aus Generals bekannte Patriot-Missile-System, so dass es auf Einheiten feuern kann, die sich innerhalb der Reichweite eines anderen Abwehrturmes befinden. Eine sinnvolle Errichtung eines Raketenschildes ist mithin ein sehr wichtiges Gameplayelement. Gäste der CommandCOM haben berichtet, dass man mit den Flammenpanzern einen Feuersturm hervorrufen kann. Wie geht das? Alle Flammenwaffen im Spiel (und davon gibt e seine ganze Menge), hinterlassen einen Brandherd, wenn sie auf eine Einheit oder ein Gebiet feuern. Jede Einheit, die dieser Wirkung ausgesetzt ist, wird weiterhin kontinuierlich beschädigt. Ebenso fangen Einheiten Feuer, die durch ein solches Gebiet hindurch fahren. Wenn eine bestimmte Zahl dieser Brandherde auf einem engen Raum zusammentrifft, entsteht aus ihnen ein großer blauer Feuersturm. Dieser fügt allem in der Nähe einen beträchtlichen Schaden zu. Mit anderen Worten: Stehe nicht im Feuer! Können unterirdische und getarnte Einheiten entdeckt werden, wenn sie ihr Tarnfeld aktiviert haben oder sich unter der Oberfläche befinden? Ja, das können sie, wobei wir diverse Verbesserungen in das System eingebaut haben. Zunächst werden nur einige wenige Einheiten getarnte Objekte entdecken können, so dass Tarnen und Vergraben ein sehr wichtigen, sogar nötiges, Element in Nods Arsenal darstellen wird. Außerdem behält eine Einheit einen Vorteil, selbst wenn sie entdeckt wird. Entdeckte unterirdische Einheiten verfügen beispielsweise über zusätzliche Panzerung, während entdeckte getarnte Einheiten noch immer einen gewissen Schleier besitzen, wodurch einige Schüsse des Gegners das Ziel verfehlen werden. Werden irgendwelche Einheiten sekundäre oder tertiäre Funktionen besitzen? Ja! Viele der Einheiten auf höheren Technologiestufen verfügen über sekundäre und tertiäre Funktionen, wovon manche auch noch mit Upgrades versehen werden können. C&C4 Entwickler-Q&A #2:Besteht die Infanterie aus einzelnen Einheiten oder Squads? Infanterie wird in C&C4 als einzelne Einheiten auftreten. Dies hilft dabei das Gameplay zu verbessern, indem die Performance auf langsameren PCs deutlich besser ist, die Einheiten besser zu identifizieren und kontrollieren sind. Die Infanterie der GDI wird dicke Panzeranzüge tragen, während Nod die kybernetische Technologie in den Vordergrund rückt. Selbst der Ingenieur hat eine bessere Ausstattung. (Ich stelle mir immer gern vor, dass er immer noch seinen gelben Bauhelm unter seinem gepanzerten Anzug trägt) Gibt es eine Beschränkung der Anzahl an Türmen, die ein Spieler der Defensiv-Klasse bauen kann? Defensiv-Spieler besitzen ein Energie-Limit, welches sich ähnlich zum Einheiten-Limit verhält. Das bedeutet, dass die ein Dutzend oder mehr Gebäude gleichzeitig bauen können. Die Defensiv-Klasse ist die wohl stärkste auf dem Schlachtfeld, da ihre Gebäude sehr potent sind und sie außerdem eine gute Anzahl an Einheiten zum kontrollieren haben. Ihre Gebäude können dich aber natürlich nicht quer über die Karte verfolgen, sodass die Platzierung hier sehr wichtig sein wird. Spielt Energie eine Rolle als Ressource für irgendeine Fraktion? Sowohl Nod als auch GDI nutzen Energie für ihre Defensiv-Klasse. Jedes Gebäude kostet ein bestimmten Betrag an Energie, wobei bessere Gebäude natürlich mehr Energie kosten. Wie anpassbar ist der Crawler eines Spielers? Crawler sind ziemlich anpassbar. Sie besitzen eine bestimmte Anzahl an Frachtplätzen, die sich mit der Zeit vergrößern. Du kannst Einheiten, Gebäude, Upgrades, Fähigkeiten und Crawler-Erweiterungen wählen, während man im Spiel voran schreitet. Du wirst dabei mehr Objekte sammeln, als du aufnehmen kannst, sodass du entscheiden musst welche du in jedes Spiel mitnehmen willst. Am besten stattest du jede Klasse für eine bestimmte Strategie aus, und dann wechselst du deine Klasse im späteren Verlauf des Spieles, um deinen Gegner zu überraschen. Was für neutrale Technologiegebäude wird es im Spiel geben? Wir haben eine ganze Vielfalt an verschiedenen Technologiegebäuden, wie zum Beispiel Langstrecken-Kanonen, Gebäude zum einbunkern von Infanterie und viele weitere noch in Produktion befindliche, die wir an dieser Stelle noch nicht preis geben können. Eines meiner Lieblingsgebäude gewährt deinem Team eine vorgeschobene Deploy-Zone, die strategisch sehr wertvoll sein kann. Gibt es irgendwelche spezielle Punkte auf den Karten, die mit bestimmten Einheiten ausgenutzt werden können? Jede Einheit hat seine Vor- und Nachteile was die Beschaffenheit der Umgebung angeht. Einige GDI-Einheiten können über Klippen springen, während manche Nod-Einheiten die Fähigkeit besitzen sich einzugraben, wodurch sie nicht nur unsichtbar sind, sondern Klippen ebenfalls ignorieren können. Geschwindigkeit ist ein großer Faktor. Mit solch großen Karten, die bis zu 10 Spieler aufnehmen können, kannst du dir sicherlich vorstellen, dass man schon Ein Flugzeug oder Motorrad braucht um schnell über die Karte zu kommen. Wenn einer deiner Freunde jetzt Hilfe braucht, dann dürfte ein Mammut-Panzer wohl etwas zu langsam sein. Sowohl die Einheiten-Wahl als auch das Teamwork sind fundamentale Punkte zum Sieg in C&C4. C&C4 Entwickler-Q&A #1:Wann kannst man seine Klasse während eines Spieles wählen? Datum ... 25.09.2009 Kategorie ... C&C4 - Artikel Meinungen ... 26 Kommentare Weitere zugehörige Artikel · Tiberian Twilight :: Artikel :: Hinter der Musik von C&C4 - ...· Tiberian Twilight :: Artikel :: Hinter der Musik von C&C4 - ... · Tiberian Twilight :: Artikel :: Die Geschichte der Idris Cor... 12
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