Die 4 massiven Verbesserungen in der Experimental Build

Hinter verschlossenen Türen

Die 4 massiven Verbesserungen in der Experimental Build

Do, 29/08/2013 - 20:02 Eine Kolumne von Mooff
Cutting Edge Nuke Truck

Freitag 16:30 im Konferenzsaal der EA Lounge lässt Victory Games die Bombe platzen. Während das Feedback der vergangenen 6 Monate aufgearbeitet wird und es einen Ausblick auf die zukünftigen Monate gibt, spielt ein Victory Games Mitarbeiter eine interne Entwickler Alphaversion auf alle Command & Conquer PCs in der EA Lounge!

Eine Version, die Teile des September Patches vorweggreift und für die Überstunden geschoben wurden, damit sie rechtzeitig zur GamesCom fertig wird. Denn die Entwickler hätten sehr gerne Feedback ob ihre tiefgreifenden Änderungen an der Spielmechanik in die richtige Richtung gehen. Dafür haben sie es in Kauf genommen uns eine Version zu zeigen, die im Vergleich zur Alpha mehr Bugs hat, weil sie nicht durch die langwierigen Q&A (Qualitätssicherung) Prozesse gelaufen ist.

 

Einheitenbewegungen und Masse

Command & Conquer setzt beim Einheitenverhalten auf Realismus. Überschwere Panzer wie der Overlord fahren nicht nur langsamer als ein Technical, auch der Waffenturm braucht eben seine Zeit sich zu drehen, ebenso das Chassis. Wie auf den Gameplayvideos erkennbar ist, war dies in C&C2013 bisher nicht gegeben, bis jetzt in der Experimental Build.

Noch nicht bei allen Fahrzeugen, aber zumindest schon bei den Panzern gibt es nun Beschleunigungsphasen. Ein Panzer erreicht nun also nicht instantan die Höchstgeschwindigkeit, sondern braucht ein paar Meter. Auch können jetzt alle Panzer (sofern Bugfrei) beim fahren feuern, was dem Spiel sofort mehr Fluidität verleiht, es fühlt sich weniger statisch an.

 

Bauzeiten

Ein weiterer Kritikpunkt waren die Bauzeiten der Einheiten und Gebäude. Diese wurden drastisch gekürzt. Dies hat zwei gewichtige Vorteile, die es näher an das C&C Spielgefühl führen. 

  • Benötigte Konter können schneller produziert werden. Das Spiel verlangt nun nicht mehr vom Spieler jeden Zug pedantisch vorauszuplanen, es erlaubt dem Spieler zwar weiterhin dies zu tun, erlaubt und fördert aber auch agieren und reagieren, durch die Beschleunigung. Man ist schneller im Spiel, schneller bei der Action.
  • Man muss nicht mehr mehrfach das gleiche Produktionsgebäude in normalen Spielen bauen. Infanterierush ging normalerweise mit einer 3 Kasernen Buildorder einher. Es wurde also eine Hürde entfernt, die zwischen dem Spieler und dem Kampf mit dem anderen Spieler steht.

 

 

Kontersystem

Weg von Stein, Stein, Stein zu dem C&C typischen aufgeweichten Schere, Stein, Papier Prinzip. Dies ist intuitiver und muss nicht erlernt werden, da der Spieler bereits Pseudowissen aus der Realität mitbringt, welche Einheiten gegen was gut sind. Im ersten Schritt leidet hier dann selbstverständlich die Balance, da man dem Spieler mehr Freiheiten gibt. Freiheiten durch bessere Einheitenkontrolle, Mikro und kreatives Ausnutzen von Stärken und Schwächen die Konter noch härter zu machen, oder eben mit Stein dann doch Papier das Leben schwer zu machen. Bisher waren die Einheitenreichweite, Geschwindigkeit, Schaden pro Sekunde praktisch festgehalten und für jeden Einheitentyp gleich. 

 

Deutlich spürbare Unterschiede bei den Einheitentypen

Panzer sollen sich anders anfühlen als Infanterie und Helikopter sollen keine fliegenden Panzer sein. Es sind verschiedene Einheitentypen und sie sollen sich so anfühlen. In der Experimental Build sind Hubschrauber nun wieder recht schwach gepanzerte Harrasseinheiten, die nicht den 1 gegen 1 Kampf gegen Gatlingpanzer oder Flugabwehr suchen sollten, sondern ihre anderen Vorteile ausspielen müssen. Klippen, Wasser, Beweglichkeit.

Panzer können wie schon erwähnt während dem fahren feuern. Infanterie hingegen kann das im Allgemeinen nicht. Auch ist die Infanterie nun langsamer, wieviel langsamer ist schwer zu sagen, da hier ein Recht amüsanter Bug vorhanden war. Lebensbalken und Infanterie selber haben sich unterschiedlich schnell bewegt bis die Infanterie sich dann auf die Position des Lebensbalkens gebeamt hat.

 

pre-Fazit: Die Experimental Build ist ein deutlicher Schritt in die richtige Richtung und fühlt sich durch die vorgenommenen Änderungen gleich viel besser an. Es gibt sicherlich noch einiges zu tun und die Zeit auf der GamesCom hat nicht ausgereicht um sie auf Herz und Nieren zu testen. Aber wir bleiben dran und versuchen das C&C-Gefühl zurückzubringen, hoffen wir das Victory Games auch bereit ist den ganzen Weg zu gehen.

 

Beispielmatch mit der experimentellen Version - Moby (United-Forum.de) vs John (Gamereplays.org) gecasted in Englisch von Sybert. Unter dem Video gibt es dann noch eine Buildorder, die für mich derzeit ganz gut funktioniert und 3 Spielsituationen mit der Build, die mir ein Lächeln aufs Gesicht gezaubert haben.

 

Am liebsten spiele ich derzeit APA. EU fühlte sich mit den Protoss-Pylonen einfach grässlich an und bei GLA frustriert das fehlende hinterhältige Gefühl, dass die Fraktion damals in Generals ausgemacht hat. Und die Tunnel, die Tunnel - nein, das lassen wir lieber.

Typischer Spielplan

  • Erster Kran baut die Kommandozentrale
  • Supplydepot auf 5 Sammler maxen
  • Zweiten Kran bauen (zwischen den Sammlern) und in die Wildniss schicken um einen Ölturm zu bauen
  • Waffenfabrik bauen, Waff auf Hotkey 1, Wegpunkt in die Pampa zwischen Gegner und mich
  • Panzer bauen um gleich seinen Ölturm anzugreifen, derweil mit dem vorderen Kran scouten/ bissel durch die Gegend cruisen
  • der Kran überlebt das relativ oft, schnelle kleine Biester das
  • Mit 3 oder 4 Panzern findet spätestens der erste Feindkontakt statt
  • der vordere Kran baut derzeit irgendwo vorne an der Front einen Propagandaturm, die einzige Möglichkeit wie APA Einheiten heilen kann
  • Jetzt selber keine Panzer verlieren, kaputte reparieren schicken, wenn die Front sich verlagert neuen Propaturm bauen
  • Weiter Tanks bauen (alles per 1er Hotkey), Wegpunkt der Waff ist im Heilradius des Propaturms
  • In die eigene Basis wird nur im Notfall geguckt. Augen gehören an die Front und auf die Minimap.
  • Zwischendrin wird expandiert.

 

Je nach Gegner und Karte werden dann Infanterie-Einheiten reingemischt, aggressiv expandiert, insbesondere auf Nile Delta (2on2 Karte) entwickeln sich die Spiele oft so, dass ein Team 2/3 der Karte kontrolliert und damit die Ressourcen.

Beste Gameplay-Momente in der Experimental Build (das ist in der GamesCom Build anders!)

  • mrw (my reaction when) ich einen Tankfight gewinne weil sein Panzer auf meine Infanterie ballert und diese gut Schaden einsteckt und nicht insta umfällt
  • mrw meine Gatlingtanks die Helixmonster kiten können
  • mrw meine Warlords Kreise um einen Experimental Railguntank fahren und sein Turm nicht schnell genug dreht um mit optimaler Schussfrequenz zu feuern

 

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11 Kommentare

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#11
VEILoPHyPER^
Naja der RPG muss wie Gegen jedes Fahrzeug sehr stark sein, aber halt aüßerst anfällig gegen Tox oder Gats...
#10
Dred
Dann bin ich für nen Aufgeweichter Hartkonter

Um beim Tracktor zu bleiben 2 RPG hätten keine chance wenn sie auf den Truck zu laufen oder weg laufen. Aber wenn der eine RPG weg läuft und zieht den Truck mit sich kann der 2 RPG den Truck platt machen. Was wäre denn das wenn die RPGS 0 dmg machen würden ? is doch dann iwie doof^^
#9
Mooff
Der Quatsch mit dem Fog of War ist neu. Wir haben zuerst alle gedacht es wäre ein Bug.


Softkonter:
Alles ist gegen alles ca. gleich gut. Infanterie im Wert von 6.000$ ist gleich gut wie Toxintraktoren im Wert von 6.000$. Sprich wenn man die beiden Gruppen aufeinander schickt bleibt nichts übrig.

Hartkonter:
Toxintraktor im Wert von 800$ schreddert Unmassen an Inf ohne Schaden zu nehmen.

Aufgeweichter Hartkonter (C&C):
Man kann durch Können (und das auch schon als gehobener Freizeitspieler) das Hartkontersystem zu seinem Vorteil verschieben. Um beim Gifttraktor zu bleiben ist hier eine Infanterieeinheit denkbar, die schnell genug ist, damit man dem Strahl des Gifttraktors ausweichen kann. Bestimmt schonmal in Generals gesehen, wenn der Toxtraktor eine Spur aus grünem Gift hinter Einheiten her zieht.
Folgende Situationen sind dann möglich:
Beide steuern nix: Hartkonter, der Traktor futtert die Inf
Inf wird gesteuert: Sie weicht dem Giftstrahl aus und besiegt den Traktor
Traktor und Inf wird gesteuert: Traktor feuert auf den Boden wo die Inf hinläuft. Traktor gewinnt wieder.
#8
Sueff
Hab immer gehört, dass das Command Center so nutzlos wäre, da es für die Generalsfähigkeiten und den Baufahrzeugbau nicht gebraucht wird. Hab aber nie mitbekommen, dass der Fog of War für den Gegner erst angeschaltet wird, wenn man ein Command Center baut. Ist das neu, oder warum scheint das keiner zu wissen.
Spreche da hauptsächlich auf diesen Fred an: http://www.united-forum.de/command-and-conquer-generals-2-f1028/warum-starten-mit-dem-supply-depot-fuer-freizeitspieler-keinen-sinn-macht-112947/
#7
Dred
Was genau isn soft/hardcounter ?

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